モバイルゲームの世界市場

屋内で過ごす時間が長いほど、デジタルゲームに費やす時間も長くなる。モバイルゲームは2027年までに1,533億ドルに達する見込み
モバイルゲームの世界市場は、2020年から2027年までのCOVID-19発生後のCAGRが11.5%で推移し、2027年には1,533億ドルに達すると予測しています。COVID-19の発生により、ゲーム業界はユーザーのエンゲージメントを高めることで巨額の利益を計上することができました。いくつかの業界では暗雲が立ち込めていますが、ゲーム業界にとっては、現在のシナリオが大きな変化の機会となっています。何百万人もの人々が一時的に休暇を取っている中、ビデオゲームはお気に入りのレジャーとして人気が高まっています。ロックダウンや社会的な距離を置く措置により、従来の付き合い方に終止符が打たれ、ソーシャルゲームへの依存度が高まっています。また、家庭用高速インターネットの普及に伴い、ゲームのライブストリーミングが可能となり、クラウドビデオゲームの人気が高まっています。ウイルスと共存しなければならないというストレスから、人々はより多くの気晴らしやバーチャルな娯楽を求めるようになっています。ビデオゲームに対するユーザーのエンゲージメントは、2020年の第1四半期から第2四半期にかけて大幅に増加しています。ロックダウン前の月と比較して、モバイル機器でオンラインゲームに費やす時間が40%と劇的に増加したことを業界は目撃しました。ビデオゲームは、旅行、スポーツ、社会的交流などの屋外活動を避け、ユーザーに魅力的な気晴らしを提供します。業界では、2020年の最初の数ヶ月間に、モバイルゲームのダウンロード数が大幅に増加し、CPIが低下し、ビデオゲーム推奨リストへのトラフィックがかつてないほど増加しました。人々は、平均して毎日約3時間をスマートフォンで過ごしていると言われています。

プレイステーション」や「Xbox」、そしてスマートフォンでプレイするビデオゲームは、ゲーム内での購入という形で、ユーザーに他の多くの選択肢を与えています。2020年3月のモバイルゲームの週間ダウンロード数は、前年の週間平均に比べて30%増加しています。2020年第1四半期にモバイルユーザーがダウンロードしたゲームは、合計で約130億本にのぼります。モバイルゲームを牽引するその他の要因としては、スマートフォンの利用率の上昇や高速インターネットの普及などが挙げられます。ゲーム業界は、社会や社会の動向に強く影響を受け、ユーザーを魅了し、楽しませる活動を提供しています。ますます多くの人々が自己
孤立する人が増える中で、オンラインゲームは理想的な社交手段となっています。ゲームは、楽しみ、意味、目的というレンズを通して個人を結びつける、理想的なプラットフォームなのです。そこで、Activision Blizzard社をはじめとするゲーム会社18社と、ライブストリーミングサービスを提供するTwitch社は、「Play Apart Together」というキャンペーンを展開しています。このキャンペーンの一環として、WHOのガイドラインを活用し、ゲームが本来持っている物理的な距離をとる能力を強調しています。このキャンペーンでは、WHOのガイドラインを活用し、ゲームが持つ物理的な距離感を縮める効果を強調しています。高機能な携帯電話の普及により、人々は携帯電話でゲームを楽しむようになりました。オンラインゲームは、従来のビデオゲームと比較して、より長い時間、ゲームを楽しむことができ、高いエンゲージメント率を誇ります。

PUBG」、「Call of Duty Mobile」、「Fortnite」などのオンラインマルチプレイヤーゲームは、プレイヤーが他のプレイヤーとチームを組んで大規模なグループで作業をしたり、ゲーム中にチャットをしたりすることができるなど、ソーシャルな要素を持っています。さらに、自由な時間があれば、人々は新しいゲームプラットフォームを探求するようになり、モバイルゲーム市場の参加者に新たな機会を提供することが期待されます。このようなシナリオにより、2020年の第1四半期には、テンセントや任天堂などのアジアの大手企業が顕著な売上の伸びを記録しました。両プラットフォームとも、自社ゲームのオンライン販売で大きな利益を上げています。新しいゲームアプリは、人々が革新的な冒険を求める中で、より需要が高まると予想されます。スポーツイベントの中止により、NBA 2K17やMajor League Baseball(MBL)などのバスケットボールや野球のオンラインゲームをプレイするゲーマーが増加しています。教育のオンライン化に伴い、学生のスマートフォンに搭載されるモバイルアプリのエデュテインメントやゲーミフィケーションの需要が著しく高まっています。ゲーム業界は、コロナウイルスの発生による困難から完全に逃れることはできないものの、回復力を維持しています。任天堂は、早くから課題に直面している企業の一つで、中国での製造に支障をきたすことが避けられませんでした。その後、Electronic Entertainment ExpoやGame Developers Conferenceなどの主要イベントが中止となりました。英国では、National Videogame Museumが永久閉鎖の危機に瀕しています。中国は、今後数年間、収益面でもプレイヤー数の面でも、世界のゲーム市場を支配していくでしょう。現在、中国のゲーム市場では、モバイルが全体の収益の約57%を占める主要セグメントとなっています。世界のゲームビジネスに対する中国の影響力は、2020年1月に世界で最も収益ランキングの高い主要ビデオゲームが中国で開発されたという事実からも明らかです。2019年1月とは対照的に、中国で開発された代表的なビデオゲームである「PUBG Mobile」は、1ヶ月で4倍の収益を上げた。収益の大部分は中国からのものであり、米国やその他の国がそれに続きます。

この市場で確認されている競合他社には、次のようなものがあります。
Activision Blizzard, Inc.
Electronic Arts, Inc.
ゲームロフト
Glu Mobile, Inc.
GungHo Online Entertainment, Inc.
Kabam, Inc.
Rovio Entertainment Corporation
スーパーセル社
ザ・ウォルト・ディズニー・カンパニー
Zynga, Inc.

www.globalresearch.jp/global-mobile-gaming-gia20dc029

I. はじめに、方法論とレポートの範囲 I-1

II. エグゼクティブ・サマリー II-1

1. 市場の概要 II-1
Covid-19と迫り来る世界不況の影響 II-1
別紙1:App StoreおよびGoogle Playにおけるモバイルゲームのダウンロード数
単位:億ドル H12020 対 H12019 II-2
ロックダウン期間中、世界ではモバイルゲームのプレイ時間が増加 II-2
図表2:デバイス別にみたビデオゲームをプレイするインターネットユーザーの割合
デバイス別 2020年4月 II-3
図表3:パンデミックに対処するため、世界中の隔離された人々は
世界中の隔離された人々がゲームに逃避。ビデオゲームに費やす時間の平均増加率
ビデオゲームに費やす時間の平均増加率(単位:%) 2020年2月~4月 II-3
COVID-19の危機の中、ゲーム業界はリモートワークのアプローチに適応
働き方改革 II-4
ゲーム業界にとっての長期的な影響 II-4
モバイルゲーム。高成長市場 II-5
図表4:セグメント別のゲーム産業:2020E II-6
今後の展望 II-6
中国が世界のゲーム市場に与える影響 II-7
モバイル・ゲーマーの人口統計的プロファイル II-7
出展5:世界のモバイルゲーム市場。2019年の性別によるゲーマーの割合の内訳
2019年の性別によるゲーマーの割合 II-8
展示会6:世界のモバイルゲーム市場。世界のモバイルゲーム市場:年齢層別ゲーマー数の割合
2019年の年齢層別ゲーマー数の割合 II-9
モバイルゲーム市場。競合他社の視点から見た場合 II-9
比較的低い参入障壁が新規企業の得点を誘う II-9
モバイルゲームメーカーの統合 II-10
世界のモバイルゲーム市場における主要企業 II-11
2020年1月時点での売上高上位モバイルゲームランキング II-11
最近の市場の動き II-12
世界のブランド II-15

2. セレクトプレーヤーへのフォーカス II-18

3. 市場トレンドとドライバー II-19
拡張現実がモバイルゲーム分野に参入する II-19
出展7:iOSにおける主要なARカテゴリー:2019年 II-20
展示8:VRゲーム市場:2019年の世代別ゲームへのVR適用を望む消費者の割合
世代別のゲームへのVR適用を望む消費者の割合(2019年) II-20
図表9:ゲーム分野のVRソリューション市場。パーセンテージ
2015年および2019年のデバイスプラットフォーム別収益のシェア内訳
2019年 II-21
モバイルクラウドゲーミング。新たなパラダイム II-21
モバイルゲームの収益化 II-22
クロスプラットフォームゲーミングの普及 II-23
オンラインギャンブルへの関心の高まりを受けて
モバイルカジノアプリの急成長 II-23
ハイパーカジュアル?ゲームが人気を博す II-24
モバイルゲームのその他の人気トレンド II-25
モバイル/ワイヤレスゲームソフトウェアのダウンロード 高成長市場
セグメント II-25
5G:モバイルゲーム業界にとってのゲームチェンジャー II-26
出展10:5Gスマートフォンの販売台数(単位:百万台):2019-2021年 II-27
展示会11:世界のスマートフォンサブスクリプションの内訳
テクノロジー別:2019年および2025年 II-28
マイクロゲームスタジオと独立系開発者が存在感を増す II-28
携帯電話ユーザーの継続的な増加がモバイルゲームを牽引 II-29
消費者のモバイル利用の習慣がモバイルゲーム市場の成長を促進 II-29
オポチュニティ指標 II-30
展示会12:スマートフォンの世界市場(単位:億円)。2016-2021年 II-30
図表 図表 図表 図表12:スマートフォンの世界市場(億単位):2016年~2021年
人口に占めるスマートフォンの普及率:2016年~2020年 II-31
図表14:総インターネット時間に占める携帯電話のシェア。
2014年~2020年 II-31
図表15:種類別の携帯電話アプリを利用しているインターネットユーザーの割合
タイプ別の携帯電話アプリを利用するインターネットユーザーの割合 II-32
図表16:カテゴリー別の携帯電話アプリに費やす時間の割合
2019 年) II-32

4. 世界市場の展望 II-33
表1:モバイルゲームの世界の現状と将来の分析(地域別
地理的地域 – 米国、カナダ、日本、中国、欧州。
アメリカ、カナダ、日本、中国、ヨーロッパ、アジア太平洋、ラテンアメリカ、中東、アフリカの各市場
2020年から2027年までの年間売上高をUS$100万で独自に分析
2020年~2027年 II-33

表2:モバイルゲームの地域別歴史認識
米国、カナダ、日本、中国、ヨーロッパ、アジア太平洋地域、ラテンアメリカ、中東およびアフリカ市場
アメリカ、カナダ、日本、中国、ヨーロッパ、アジア太平洋、ラテンアメリカ、中東、アフリカの各地域別の
2012年から2019年までの年間売上高(US$100万)の独自分析 II-34

表3:モバイルゲームの地域別15年展望
米国、カナダ、日本、中国、米国、カナダ、日本
米国、カナダ、日本、中国、欧州、アジア太平洋、ラテンアメリカ、中東、アフリカの15年間の売上高の割合
米国、カナダ、日本、中国、ヨーロッパ、アジア太平洋、ラテンアメリカ、中東およびアフリカの15年間の売上高の内訳 II-35

表4:スマートフォンの地域別現状・将来分析
米国、カナダ、日本、中国、欧州、アジア太平洋、中南米、中東、アフリカ
米国、カナダ、日本、中国、ヨーロッパ、アジア太平洋、ラテンアメリカ、中東およびアフリカ市場
2020年から2027年までの年間売上高(単位:百万米ドル)の独自分析
2020年~2027年 II-36

表5:スマートフォンの地域別歴史的考察
米国、カナダ、日本、中国、ヨーロッパ、アジア太平洋、ラテンアメリカ、中東、アフリカの各地域別の
アメリカ、カナダ、日本、中国、ヨーロッパ、アジア太平洋、ラテンアメリカ、中東およびアフリカの各地域別の
2012年から2019年までの年間売上高(単位:百万米ドル) II-37

表6:地理的地域別スマートフォンの15年間の展望
米国、カナダ、日本、中国、欧州、アジア太平洋地域、日本、中国、欧州、アジア太平洋地域の売上高の割合
アメリカ、カナダ、日本、中国、ヨーロッパ、アジア太平洋地域、ラテンアメリカ、中東およびアフリカにおける
米国、カナダ、日本、中国、欧州、アジア太平洋、ラテンアメリカ、中東およびアフリカにおける売上高の割合(2012年、2020年、2027年) II-38

表7:世界のタブレット端末の現状と将来の分析:地域別
米国、カナダ、日本、中国、欧州、アジア太平洋、ラテンアメリカ、中東、アフリカ。
米国、カナダ、日本、中国、ヨーロッパ、アジア太平洋、ラテンアメリカ、中東、アフリカ
2020年から2027年までの年間売上高(単位:百万米ドル)の独自分析
2020年~2027年 II-39

表8:地理的地域別タブレットの歴史的概観
米国、カナダ、日本、中国、ヨーロッパ、アジア太平洋地域、ラテンアメリカ、中東およびアフリカ市場
アメリカ、カナダ、日本、中国、ヨーロッパ、アジア太平洋、ラテンアメリカ、中東およびアフリカの各地域別の
2012年から2019年までの年間売上高(単位:百万米ドル) II-40

表9:地域別タブレット端末の15年間の展望

米国、カナダ、日本、中国、ヨーロッパ、アジア太平洋地域、ラテンアメリカ、中東およびアフリカにおける
米国、カナダ、日本、中国、欧州、アジア太平洋、ラテンアメリカ、中東およびアフリカにおける2012年、2020年および2027年の売上高の割合 II-41

表10:戦略と頭脳の世界の現状と将来の分析
地域別 – 米国、カナダ、日本、中国、欧州、アジア太平洋、中南米、中東、アフリカ
アメリカ、カナダ、日本、中国、ヨーロッパ、アジア太平洋、ラテンアメリカ、中東およびアフリカ市場
2020年から2027年までの年間売上高(単位:百万米ドル)の独自分析
2020年~2027年 II-42

表11:戦略と頭脳に関する世界の歴史的考察:地域別
地域別 – 米国、カナダ、日本、中国、ヨーロッパ、アジア太平洋、ラテンアメリカ、中東、アフリカ
米国、カナダ、日本、中国、ヨーロッパ、アジア太平洋、ラテンアメリカ、中東およびアフリカ
2012年から2019年までの年間売上高(単位:百万米ドル)の独自分析
2012年~2019年 II-43

表12:戦略と頭脳に関する地域別15年間の展望
米国、カナダ、日本、中国、米国、カナダ、日本
アメリカ、カナダ、日本、中国、ヨーロッパ、アジア太平洋、ラテンアメリカ、中東、アフリカの15年間の売上高の割合。
2012年、2020年、2027年における戦略と脳の15年展望 II-44

表13:アクション&アドベンチャーの世界の現状と将来の分析
米国、カナダ、日本、中国、ヨーロッパ、アジア太平洋地域、ラテンアメリカ、中東およびアフリカの地域別
アメリカ、カナダ、日本、中国、ヨーロッパ、アジア太平洋、ラテンアメリカ、中東およびアフリカ
市場-2020年から2027年までの年間売上高(US$100万)の独自分析
2020年から2027年まで II-45

表14:アクション&アドベンチャーの地域別歴史認識
米国、カナダ、日本、中国、ヨーロッパ、アジア太平洋、中南米、中東、アフリカ
アメリカ、カナダ、日本、中国、ヨーロッパ、アジア太平洋、ラテンアメリカ、中東およびアフリカの各地域別の
2012年から2019年までの年間売上高(US$100万)の独自分析
2012年~2019年 II-46

表15:アクション&アドベンチャーの地域別15年展望
地域別のアクション&アドベンチャーの15年展望
アメリカ、カナダ、日本、中国、ヨーロッパ、アジア太平洋、ラテンアメリカ、中東、アフリカの2012年、2017年の売上高の割合。
2012年、2020年、2027年におけるアクション&アドベンチャーの地域別15年展望

表16:アーケードの世界の現状と将来の分析:地域別
地理的地域別のアーケードの現状と将来の分析 – 米国、カナダ、日本、中国、欧州、アジア太平洋、中南米、中東、アフリカ
アメリカ、カナダ、日本、中国、ヨーロッパ、アジア太平洋、ラテンアメリカ、中東、アフリカの各地域別のアーケードの現状と将来の分析
2020年から2027年までの年間売上高をUS$100万で独自に分析
2020年~2027年 II-48

表17:地理的地域別のアーケードの歴史的レビュー
アメリカ、カナダ、日本、中国、ヨーロッパ、アジア太平洋、ラテンアメリカ、中東およびアフリカ
アメリカ、カナダ、日本、中国、ヨーロッパ、アジア太平洋、ラテンアメリカ、中東、アフリカの各地域別アーケード市場の
2012年から2019年までの年間売上高(単位:百万米ドル) II-49

表18:地理的地域別のアーケードの15年間の展望
米国、カナダ、日本、中国、欧州、アジア太平洋地域、日本、中国、欧州、アジア太平洋地域の売上高の割合
アメリカ、カナダ、日本、中国、ヨーロッパ、アジア太平洋地域、ラテンアメリカ、中東およびアフリカにおける2012年、2020年および
米国、カナダ、日本、中国、欧州、アジア太平洋、ラテンアメリカ、中東およびアフリカにおける売上高の割合(2012年、2020年、2027年) II-50

表19:地域別カジュアル製品の世界の現状と将来の分析
米国、カナダ、日本、中国、ヨーロッパ、アジア太平洋、中南米、中東、アフリカ
アメリカ、カナダ、日本、中国、ヨーロッパ、アジア太平洋、ラテンアメリカ、中東、アフリカ
2020年から2027年までの年間売上高をUS$100万で独自に分析
2020年~2027年 II-51

表20:地理的地域別のカジュアル製品の歴史的レビュー
アメリカ、カナダ、日本、中国、ヨーロッパ、アジアパシフィック、ラテンアメリカ、中東およびアフリカ
アメリカ、カナダ、日本、中国、ヨーロッパ、アジアパシフィック、ラテンアメリカ、中東およびアフリカの各地域別の
2012年から2019年までの年間売上高(単位:百万米ドル) II-52

表21:地理的地域別カジュアルウェアの世界15年展望

アメリカ、カナダ、日本、中国、ヨーロッパ、アジアパシフィック、ラテンアメリカ、中東、アフリカの2012年、2020年および
2012年、2020年、2027年 II-53

表22:地理的地域別のカジノの現状と将来の分析
地域別 – 米国、カナダ、日本、中国、ヨーロッパ、アジア太平洋、ラテンアメリカ、中東、アフリカ。
アメリカ、カナダ、日本、中国、ヨーロッパ、アジア太平洋、ラテンアメリカ、中東、アフリカの各地域別のカジノの現状と将来の分析
2020年から2027年までの年間売上高(US$100万)の独自分析
2020年~2027年 II-54

表23:地理的地域別のカジノに関する世界の歴史的レビュー
アメリカ、カナダ、日本、中国、ヨーロッパ、アジア太平洋、ラテンアメリカ、中東、アフリカ
アメリカ、カナダ、日本、中国、ヨーロッパ、アジア太平洋、ラテンアメリカ、中東およびアフリカの各地域別の
2012年から2019年までの年間売上高(単位:百万米ドル) II-55

表24:地理的地域別のカジノの15年間の展望

アメリカ、カナダ、日本、中国、ヨーロッパ、アジア太平洋地域、ラテンアメリカ、中東およびアフリカの2012年、2020年および
2012年、2020年、2027年 II-56

表25: その他のジャンルの世界の現状と将来の分析:地域別
地域別 – 米国、カナダ、日本、中国、ヨーロッパ、アジア太平洋、ラテンアメリカ、中東、アフリカ
アメリカ、カナダ、日本、中国、ヨーロッパ、アジア太平洋、ラテンアメリカ、中東およびアフリカ市場
2020年から2027年までの年間売上高(単位:百万米ドル)の独自分析
2020年~2027年 II-57

表26: その他のジャンルの地域別歴史認識
米国、カナダ、日本、中国、ヨーロッパ、アジア太平洋、ラテンアメリカ、中東、アフリカの各地域別の
アメリカ、カナダ、日本、中国、ヨーロッパ、アジア太平洋、ラテンアメリカ、中東およびアフリカの各地域別の
2012年から2019年までの年間売上高(単位:百万米ドル) II-58

表27: その他のジャンルの世界15年展望:地域別
その他のジャンルの15年展望
米国、カナダ、日本、中国、欧州、アジア太平洋、ラテンアメリカ、中東、アフリカの15年間の売上高の割合
2012年、2020年、および2027年における、米国、カナダ、日本、中国、欧州、アジア太平洋、ラテンアメリカ、中東およびアフリカの売上高の割合 II-59

III. 市場分析 III-1

地理的市場分析 iii-1

米国 III-1
市場概要 III-1
モバイルゲームは「避難所」を背景に急成長 III-1
モバイルゲーム市場の主要動向 III-2
ゲームの収益化動向 III-3
人口統計学的プロファイル III-3
出展17:米国モバイルゲーム市場の年齢層別内訳:2019年 III-4
図表18:米国モバイルゲーム市場の男女別内訳:2019年 III-5
市場分析 III-6
表28: 米国のモバイルゲームの現在および将来の分析:デバイス別
デバイス別 – スマートフォンとタブレット – 2020年までの年間売上高(百万米ドル)の独自分析
2020年から2027年までの年間売上高(単位:百万米ドル) III-6

表29: 米国のデバイス別モバイルゲームの歴史的分析-スマートフォンとタブレット市場
2012年から2027年までの年間売上高(百万米ドル)を独自に分析
2012年から2019年までの年間売上高(単位:百万米ドル) III-7

表30: 米国のデバイス別モバイルゲームの15年展望-スマートフォンおよびタブレット市場
スマートフォンとタブレットの売上高の割合
2012年、2020年、2027年の各年におけるスマートフォンとタブレットの売上高の割合 III-8

表31: 米国におけるモバイルゲームのジャンル別現状・将来分析
ジャンル別 – 戦略・頭脳、アクション・アドベンチャー、アーケード、カジュアル、カジノ、その他
ストラテジー&ブレイン、アクション&アドベンチャー、アーケード、カジュアル、カジノ、その他のジャンル別のモバイルゲームの現状と将来の分析。
2020年から2027年までの年間売上高(単位:百万米ドル)の独自分析 III-9

表32: 米国のジャンル別モバイルゲームの歴史的レビュー
ストラテジー&ブレイン、アクション&アドベンチャー、アーケード、カジュアル、カジノ
その他のジャンル別市場 – 2012年から2017年までの年間売上高の独自分析(単位:百万米ドル
2012年から2019年までの年間売上高(単位:百万米ドル) III-10

表33: 米国のジャンル別モバイルゲームの15年パースペクティブ
ストラテジー&ブレイン、アクション&アドベンチャー、アーケード、カジュアル、カジノ、その他のジャンルの売上高の内訳は以下のとおりです。
ストラテジー&ブレイン、アクション&アドベンチャー、アーケード、カジュアル、カジノ、その他のジャンルの2012年、2020年、2027年の売上金額の内訳
2012年、2020年、2027年 III-11

カナダ III-12
市場概要 III-12
市場分析 III-12
表34: カナダのモバイルゲームの現在および将来の分析:デバイス別
2020年から2027年までの年間売上高(単位:百万米ドル)の独自分析
2020年から2027年までの年間売上高(単位:百万米ドル) III-12

表35: カナダのデバイス別モバイルゲームの歴史的分析-スマートフォンとタブレット市場
2012年から2027年までの年間売上高(百万米ドル)の独立分析
2012年から2019年までの年間売上高(単位:百万米ドル) III-13

表36: カナダの15年後のデバイス別モバイルゲームの見通し
デバイス別のモバイルゲームの15年展望 – 2012年から2020年までのスマートフォンとタブレットの売上高のパーセント内訳
2012年、2020年、2027年におけるスマートフォンとタブレットの売上高の割合 III-14

表37: カナダのモバイルゲームのジャンル別現状・将来分析
ジャンル別 – 戦略・頭脳、アクション・アドベンチャー、アーケード、カジュアル、カジノ、その他
ストラテジー&ブレイン、アクション&アドベンチャー、アーケード、カジュアル、カジノ、その他のジャンル別のモバイルゲームの現状と将来の分析
2020年から2027年までの年間売上高(単位:百万米ドル)の独自分析 III-15

表38: カナダのジャンル別モバイルゲームの歴史的レビュー
ストラテジー&ブレイン、アクション&アドベンチャー、アーケード、カジュアル、カジノ
2012年から2017年までの年間売上高(単位:百万米ドル)を独自に分析
2012年から2019年までの年間売上高(単位:百万米ドル) III-16

表39: カナダのジャンル別モバイルゲームの15年パースペクティブ
ストラテジー&ブレイン、アクション&アドベンチャー、アーケード、カジュアル、カジノ、その他のジャンルの売上高の内訳は以下のとおりです。
ストラテジー&ブレイン、アクション&アドベンチャー、アーケード、カジュアル、カジノ、その他のジャンルの2012年、2020年、2027年の売上金額の内訳
2012年、2020年、2027年 III-17

日本 III-18
市場概要 III-18
市場分析 III-19
表40: 日本におけるモバイルゲームの現状と将来の分析
2020年から2027年までの年間売上高(単位:百万米ドル)の独自分析
2020年から2027年までの年間売上高(単位:百万米ドル) III-19

表41: 日本のデバイス別モバイルゲームの歴史的分析-スマートフォンおよびタブレット市場
2012年から2027年までの年間売上高(単位:百万米ドル)を独自に分析
2012年から2019年までの年間売上高(単位:百万米ドル) III-20

表42: 日本のデバイス別モバイルゲームの15年展望-スマートフォンおよびタブレット市場
スマートフォンおよびタブレット端末の売上高の割合
2012年、2020年、2027年の各年におけるスマートフォンとタブレットの売上高の割合 III-21

表43: 日本におけるモバイルゲームのジャンル別現状・将来分析
ジャンル別 – 戦略・頭脳、アクション・アドベンチャー、アーケード、カジュアル、カジノ、その他
カジノ、その他のジャンル別のモバイルゲームの現状と将来の分析-2020年から2027年までの年間売上高を米ドルで独自に分析
2020年から2027年までの年間売上高(単位:百万米ドル)の独自分析 III-22

表44: 日本のジャンル別モバイルゲームの歴史的レビュー
ストラテジー&ブレイン、アクション&アドベンチャー、アーケード、カジュアル、カジノ
その他のジャンル別市場 – 2012年から2017年までの年間売上高(単位:百万米ドル)の独自分析
2012年から2019年までの年間売上高(単位:百万米ドル) III-23

表45: 日本の15年間のジャンル別モバイルゲームの見通し
ストラテジー&ブレイン、アクション&アドベンチャー、アーケード、カジュアル、カジノ、その他のジャンルの売上高の内訳は以下のとおりです。
ストラテジー&ブレイン、アクション&アドベンチャー、アーケード、カジュアル、カジノ、その他のジャンルの2012年、2020年、2027年の売上金額の内訳
2012年、2020年、2027年 III-24

中国 III-25
市場の概要 III-25
図表19 中国のオンラインゲーム市場(セグメント別):2019年および
2020E III-26
COVID-19期間中、中国の人々はモバイルゲームに集まり、ブランドはクリエイティブでパーソナライズされた広告に軸足を置く
COVID-19で中国の人々はモバイルゲームに集まる III-26
スクリーンタイムの増加に伴い、中国ブランドは消費者との関係を深める必要がある III-26
主要統計データ III-27
展示20:中国のモバイルゲーム市場(2019年)。パーセンテージ
モバイルゲームに費やす1日あたりの平均時間の内訳 III-27
出展21:中国のモバイルゲーム市場。パーセンテージ内訳
ゲーマーの性別による割合(2019年) III-28
競争状況 III-28
図表22:中国モバイルゲーム市場における主要プレイヤーの市場シェア:2020E III-29
中国のモバイルゲーム市場:2020E III-29
市場分析 III-30
表46: 中国におけるモバイルゲームの現状と将来の分析:デバイス別
表46:中国におけるモバイルゲームのデバイス別(スマートフォン、タブレット)の現状と将来の分析
2020年から2027年までの年間売上高(単位:百万米ドル) III-30

表47: 中国のデバイス別モバイルゲームの歴史的分析-スマートフォンとタブレット市場
2012年から2027年までの年間売上高(単位:百万米ドル)を独自に分析
2012年から2019年までの年間売上高(単位:百万米ドル) III-31

表48: 中国のデバイス別モバイルゲームの15年展望-スマートフォンおよびタブレット市場
スマートフォンとタブレットの売上高の割合
2012年、2020年、2027年の各年におけるスマートフォンとタブレットの売上高の割合 III-32

表49: 中国におけるモバイルゲームのジャンル別現状・将来分析
ジャンル別 – 戦略・頭脳、アクション・アドベンチャー、アーケード、カジュアル、カジノ、その他
ストラテジー&ブレイン、アクション&アドベンチャー、アーケード、カジュアル、カジノ、その他のジャンル別のモバイルゲームの現状と将来の分析。
単位:百万米ドル、2020年~2027年) III-33

表50: 中国のジャンル別モバイルゲームの歴史的レビュー
ストラテジー&ブレイン、アクション&アドベンチャー、アーケード、カジュアル、カジノ
その他のジャンルの市場 – 2012年から2017年までの年間売上高の独立分析
2012年から2019年までの年間売上高(単位:百万米ドル)の独自分析 III-34

表51: 中国の15年後のジャンル別モバイルゲームの見通し
ストラテジー&ブレイン、アクション&アドベンチャー、アーケード、カジュアル、カジノ、その他のジャンルの売上高の内訳は以下のとおりです。
ストラテジー&ブレイン、アクション&アドベンチャー、アーケード、カジュアル、カジノ、その他のジャンルの2012年、2020年、2027年の売上金額内訳
2012年、2020年、2027年 III-35

ヨーロッパ III-36
市場の概要 III-36
Exhibit 23: 欧州の年齢層別モバイルゲーマー数:2019年 III-36
欧州のモバイルゲーム市場は強気モードを維持中
19の間、強気モードを維持 III-37
市場分析 III-38
表52: 欧州のモバイルゲームの現状と将来の分析:地域別
フランス、ドイツ、イタリア、イギリス、スペイン、ロシア、その他の欧州市場。
2020年から2027年までの年間売上高(US$100万)の独自分析
2020年から2027年までの年間売上高(単位:百万米ドル)の独自分析 III-38

表53: 欧州におけるモバイルゲームの地域別内訳
フランス、ドイツ、イタリア、イギリス、スペイン、ロシア、その他のヨーロッパ諸国
2012年から2027年までの年間売上高(単位:百万米ドル)を独自に分析
2012 年から 2019 年までの年間売上高(単位:百万米ドル) III-39

表54: 欧州の15年後のモバイルゲームの地域別展望
フランス、ドイツ、イタリア、イギリス、スペイン、ロシア、その他の地域の売上高の割合
フランス、ドイツ、イタリア、イギリス、スペイン、ロシア、その他の地域
2012年、2020年、2027年の各年における市場規模の内訳 III-40

表55: 欧州におけるモバイルゲームの現状と将来の分析:デバイス別
デバイス別(スマートフォン、タブレット)のモバイルゲームの現状と将来の分析-2020年の年間売上高(US$100万)の独自分析
2020年から2027年までの年間売上高(単位:百万米ドル)の独自分析 III-41

表56.欧州のデバイス別モバイルゲームの歴史的分析-スマートフォンおよびタブレット市場
2012年から2027年までの年間売上高(単位:百万米ドル)を独自に分析
2012年から2019年までの年間売上高(単位:百万米ドル) III-42

表57: ヨーロッパのデバイス別モバイルゲームの15年展望
デバイス別モバイルゲームの15年展望 – 2012年、2020年、2019年のスマートフォンとタブレットの売上高の割合の内訳
2012年、2020年、2027年におけるスマートフォンとタブレットの売上高の割合 III-43

表58: 欧州におけるモバイルゲームのジャンル別現状・将来分析
ジャンル別 – 戦略・頭脳、アクション・アドベンチャー、アーケード、カジュアル・カジノ、その他
ストラテジー&ブレイン、アクション&アドベンチャー、アーケード、カジュアル、カジノ、その他のジャンル別のモバイルゲームの現状と将来の分析
2020年から2027年までの年間売上高(単位:百万米ドル)の独自分析 III-44

表59: 欧州のジャンル別モバイルゲームの歴史的レビュー
ストラテジー&ブレイン、アクション&アドベンチャー、アーケード、カジュアル、カジノ
その他のジャンルの市場 – 2012年から2017年までの年間売上高の独立分析(単位:百万米ドル
2012年から2019年までの年間売上高(単位:百万米ドル)の独自分析 III-45

表60:ヨーロッパのジャンル別モバイルゲームの15年展望
ストラテジー&ブレイン、アクション&アドベンチャー、アーケード、カジュアル、カジノ、その他のジャンルの売上高の内訳は以下のとおりです。
ストラテジー&ブレイン、アクション&アドベンチャー、アーケード、カジュアル、カジノ、その他のジャンルの2012年、2020年、2027年の売上金額内訳
2012年、2020年、2027年 III-46

フランス III-47
表61: フランスのモバイルゲームの現在および将来の分析:デバイス別
表61:フランスにおけるモバイルゲームのデバイス別(スマートフォン、タブレット)の現状と将来の分析
2020年から2027年までの年間売上高(単位:百万米ドル) III-47

表62: フランスのデバイス別モバイルゲームの歴史的分析-スマートフォンとタブレット市場
2012年から2027年までの年間売上高(百万米ドル)を独自に分析
2012年から2019年までの年間売上高(単位:百万米ドル) III-48

表63: フランスの15年後のデバイス別モバイルゲームの展望
デバイス別のモバイルゲームの15年展望 – 2012年から2020年までのスマートフォンとタブレットの売上高のパーセント内訳
2012年、2020年、2027年におけるスマートフォンとタブレットの売上高の割合 III-49

表64: フランスのモバイルゲームのジャンル別現状・将来分析
ジャンル別 – 戦略・頭脳、アクション・アドベンチャー、アーケード、カジュアル、カジノ、その他
カジノ、その他のジャンル別のモバイルゲームの現状と将来の分析
2020年から2027年までの年間売上高(単位:百万米ドル)の独自分析 III-50

表65: フランスのジャンル別モバイルゲームの歴史的レビュー
ストラテジー&ブレイン、アクション&アドベンチャー、アーケード、カジュアル、カジノ
2012年から2017年までの年間売上高を百万米ドルで独自に分析
2012年から2019年までの年間売上高(単位:百万米ドル) III-51

表66: フランスの15年後のジャンル別モバイルゲームの見通し
ストラテジー&ブレイン、アクション&アドベンチャー、アーケード、カジュアル、カジノ、その他のジャンルの売上高の内訳は以下のとおりです。
ストラテジー&ブレイン、アクション&アドベンチャー、アーケード、カジュアル、カジノ、その他のジャンルの2012年、2020年、2027年の売上金額内訳
2012年、2020年、2027年 III-52

ドイツ III-53
表67: ドイツのモバイルゲームの現状と将来の分析
デバイス別(スマートフォン、タブレット)のモバイルゲームの現在および将来の分析-独立した分析による
2020年から2027年までの年間売上高(単位:百万米ドル) III-53

表68: ドイツのデバイス別モバイルゲームの歴史的分析-スマートフォンとタブレット市場
2012年から2027年までの年間売上高(百万米ドル)の独自分析
2012年から2019年までの年間売上高(単位:百万米ドル) III-54

表69: ドイツのデバイス別モバイルゲームの15年間の展望
デバイス別モバイルゲームの15年展望 – スマートフォンとタブレットの2012年から2020年までの売上高の割合
2012年、2020年、2027年におけるスマートフォンとタブレットの売上高の割合 III-55

表70:ドイツのジャンル別モバイルゲームの現状と将来の分析
ジャンル別 – 戦略・頭脳、アクション・アドベンチャー、アーケード・カジュアル、カジノ、その他ジャンル
ストラテジー&ブレイン、アクション&アドベンチャー、アーケード、カジュアル、カジノ、その他のジャンル別のモバイルゲームの現状と将来の分析-独立機関による
2020年から2027年までの年間売上高(単位:百万米ドル) III-56

表71: ドイツ:ジャンル別モバイルゲームの歴史的レビュー
ストラテジー&ブレイン、アクション&アドベンチャー、アーケード、カジュアル、カジノ
その他のジャンルの市場 – 2012年から2017年までの年間売上高の独立分析
2012年から2019年までの年間売上高(単位:百万米ドル) III-57

表72: ドイツ 15年後のモバイルゲームのジャンル別売上高の割合
ストラテジー&ブレイン、アクション&アドベンチャー、アーケード、カジュアル、カジノ、その他ジャンルの売上高の割合
ストラテジー&ブレイン、アクション&アドベンチャー、アーケード、カジュアル、カジノ、その他
2012年、2020年、2027年のジャンル別売上高の割合 III-58

イタリア III-59
表 73: イタリアのモバイルゲームの現状と将来の分析
デバイス別(スマートフォン、タブレット)のモバイルゲームの現状と将来の分析
2020 年から 2027 年までの年間売上高(単位:百万米ドル) III-59

表 74: イタリアのデバイス別モバイルゲームの歴史的分析-スマートフォンとタブレット市場
2012年から2027年までの年間売上高(単位:百万米ドル)を独自に分析
2012年から2019年までの年間売上高(単位:百万米ドル) III-60

表 75: イタリアのデバイス別モバイルゲームの15年展望-スマートフォンおよびタブレット市場
スマートフォンおよびタブレット端末の売上高の割合
2012年、2020年、2027年) III-61

表76: イタリアのモバイルゲームのジャンル別現状・将来分析
ジャンル別 – 戦略・頭脳、アクション・アドベンチャー、アーケード、カジュアル、カジノ、その他
ストラテジー&ブレイン、アクション&アドベンチャー、アーケード、カジュアル、カジノ、その他のジャンル別のモバイルゲームの現状と将来の分析。
2020年から2027年までの年間売上高(単位:百万米ドル)の独自分析 III-62

表77:イタリア:ジャンル別モバイルゲームの歴史的レビュー
ストラテジー&ブレイン、アクション&アドベンチャー、アーケード、カジュアル、カジノ
2012年から2017年までの年間売上高を百万米ドルで独自に分析
2012年から2019年までの年間売上高(単位:百万米ドル)の独自分析 III-63

表78: イタリアのジャンル別モバイルゲームの15年パースペクティブ
ストラテジー&ブレイン、アクション&アドベンチャー、アーケード、カジュアル、カジノ、その他のジャンルの売上高の内訳は以下のとおりです。
ストラテジー&ブレイン、アクション&アドベンチャー、アーケード、カジュアル、カジノ、その他のジャンルの2012年、2020年、2027年の売上金額内訳
2012年、2020年、2027年 III-64

イギリス III-65
市場の概要 III-65
Exhibit 24: 英国のモバイルゲーム市場。パーセンテージ
2019年の性別による内訳 III-65
展示会25:英国のモバイルゲーム市場。普及率
(2019年の年齢層別の普及率(%) III-66
市場分析 III-67
表79: 英国のモバイルゲームの現在および将来の分析:デバイス別
2020年から2027年までの年間売上高(単位:米ドル)の独自分析
2020年から2027年までの年間売上高(単位:百万米ドル)の独自分析 III-67

表80: 英国のデバイス別モバイルゲームの歴史的分析-スマートフォンとタブレット市場-独立分析
2012年から2027年までの年間売上高(百万米ドル)を独自に分析
2012年から2019年までの年間売上高(単位:百万米ドル) III-68

表81: 英国のデバイス別モバイルゲームの15年展望-スマートフォンとタブレット市場-。
スマートフォンおよびタブレット端末の売上高の割合
2012年、2020年、2027年 III-69

表82:英国のモバイルゲームのジャンル別現状・将来分析
ジャンル別 – 戦略・頭脳、アクション・アドベンチャー、アーケード、カジュアル、カジノ、その他
ストラテジー&ブレイン、アクション&アドベンチャー、アーケード、カジュアル、カジノ、その他のジャンル別のモバイルゲームの現状と将来の分析。
2020年から2027年までの年間売上高(単位:百万米ドル)の独自分析 III-70

表83: 英国のジャンル別モバイルゲームの歴史的レビュー
ストラテジー&ブレイン、アクション&アドベンチャー、アーケード、カジュアル、カジノ
その他のジャンル別市場 – 2012年から2017年までの年間売上高を百万米ドルで独自に分析
2012年から2019年までの年間売上高(単位:百万米ドル) III-71

表84: UKの15年後のジャンル別モバイルゲームの見通し
ストラテジー&ブレイン、アクション&アドベンチャー、アーケード、カジュアル、カジノ、その他のジャンルの売上高の内訳は以下のとおりです。
ストラテジー&ブレイン、アクション&アドベンチャー、アーケード、カジュアル、カジノ、その他のジャンルの売上金額の内訳
2012年、2020年、2027年 III-72

スペイン III-73
表85: スペインのモバイルゲームの現状と将来の分析
表85:スペインにおけるモバイルゲームのデバイス別(スマートフォン、タブレット)の現状と将来の分析
2020年から2027年までの年間売上高(単位:百万米ドル)の独自分析 III-73

表86:スペイン デバイス別モバイルゲームの歴史的分析-スマートフォンとタブレット市場-独立分析
2012年から2027年までの年間売上高(単位:百万米ドル)を独自に分析
2012年から2019年までの年間売上高(単位:百万米ドル) III-74

表87:スペイン デバイス別モバイルゲームの15年展望-スマートフォンとタブレット市場
スマートフォンおよびタブレット端末の売上高の割合
2012年、2020年、2027年の各年におけるスマートフォンとタブレットの売上高の割合 III-75

表88:スペインのモバイルゲームのジャンル別現状・将来分析
ジャンル別 – 戦略・頭脳、アクション・アドベンチャー、アーケード、カジュアル・カジノ、その他
ストラテジー&ブレイン、アクション&アドベンチャー、アーケード、カジュアル、カジノ、その他のジャンル別のモバイルゲームの現状と将来の分析
2020年から2027年までの年間売上高(単位:百万米ドル) III-76

表89:スペインのジャンル別モバイルゲームの歴史的レビュー
ストラテジー&ブレイン、アクション&アドベンチャー、アーケード、カジュアル、カジノ
2012年から2017年までの年間売上高を百万米ドルで独自に分析
2012年から2019年までの年間売上高(単位:百万米ドル)の独自分析 III-77

表90: スペインのジャンル別モバイルゲームの15年パースペクティブ
ストラテジー&ブレイン、アクション&アドベンチャー、アーケード、カジュアル、カジノ、その他のジャンルの売上高の内訳は以下のとおりです。
ストラテジー&ブレイン、アクション&アドベンチャー、アーケード、カジュアル、カジノ、その他のジャンルの2012年、2020年、2027年の売上金額の内訳
2012年、2020年、2027年 III-78

ロシア III-79
市場の概要 III-79
図表26:ロシアのモバイルゲーム市場(性別) III-79
市場分析 III-80
表91:ロシアのモバイルゲームの現在および将来の分析:デバイス別 – スマートフォンとタブレット
表91:ロシアにおけるモバイルゲームのデバイス別(スマートフォン、タブレット)の現状と将来の分析
2020年から2027年までの年間売上高(単位:百万米ドル)の独自分析 III-80

表92: ロシア デバイス別モバイルゲームの歴史的分析-スマートフォンとタブレット市場
2012年から2027年までの年間売上高(単位:百万米ドル)を独自に分析
2012年から2019年までの年間売上高(単位:百万米ドル) III-81

表93:ロシア デバイス別モバイルゲームの15年展望-スマートフォンとタブレット市場の
デバイス別モバイルゲームの15年展望 – 2012年、2020年、2019年のスマートフォンとタブレットの売上高の割合の内訳
2012年、2020年、2027年におけるスマートフォンとタブレットの売上高の割合 III-82

表94: ロシアのモバイルゲームのジャンル別現状・将来分析
ジャンル別 – 戦略・頭脳、アクション・アドベンチャー、アーケード、カジュアル、カジノ、その他
カジノ、その他のジャンル – 年間売上高の独自分析

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