"ゲームの世界市場:インサイト、機会分析、市場シェア、予測"調査レポートについて

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"ゲームの世界市場:インサイト、機会分析、市場シェア、予測"レポートについて
*** レポートのサマリー(一部抜粋)***
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The online gaming industry is moving ahead rapidly with constant innovations. Multi-players, role-playing games, and different genres of games are in great demand. According to estimates, almost 60% of the population in the U.S. has access to games and nearly 50% households own at least one gaming console. While U.S. and Europe are currently the largest markets. Primary motivators for the rapid growth of this market include greater penetration of mobile phones and internet. The gaming industry is largely dependent on internet and with intense internet penetration across the globe, this industry is set to record tremendous revenue growth
Companies profiled include
1. Aardman Animations Ltd
2. Activision Blizzard
3. Capcom Co Ltd
4. DQ Entertainment
5. Electronic Arts
6. GungHo Entertainment
7. Kingcom
8. The Lego Group
9. Microsoft Corporation
10. Microsoft Corporation
11. Rockstar Games
12. Sega Sammy Holdings
13. Sony Corporation
14. Tencent Holdings Limited
15. Ubisoft Entertainment
16. Zynga Inc

This Occams Research Report covers
1. Historical data
2. Revenue forecasts, growth rates and CAGR upto 2022
3. Industry Analysis
4. Competitive Analysis
5. Key geographic growth data
6. Deep profiles top competitive companies


*** レポートの目次(一部抜粋)***
※当調査資料は調査・発行会社Occams Researchが"ゲームの世界市場:インサイト、機会分析、市場シェア、予測"について調査・分析しました。目次の詳細は販売サイトにお問い合わせください。

Chap 1. Executive Summary
Chap 2. Market Overview
2.1. Key Buying Criteria
2.1.1. Price
2.1.2. Portability
2.1.3. Purpose
2.1.4. Genre
2.1.5. Recommendation
Chap 3. Strategic Analysis Of Gaming Market Worldwide (Key Findings)
3.1. Android Gaming Leading The Worldwide Market
3.2. Adult Female Gamers Are Leading The Market
3.3. Smartphone Games
3.4. Windows Is Fastest Growing Platform In Mobile Gaming Market
3.5. Game Developers Are Targeting Developing Regions
3.6. Virtual Reality Revolution To Break Out
3.7. Mergers & Acquisitions (M&As) Fuelling Growth In The Industry
Chap 4. Market Determinants
4.1. Key Motivators
4.1.1. Freemium Games To Cater Wider Range Of Audiences
4.1.2. Rising Internet Penetration Drives The Online Gaming Market
4.1.3. Expanding Customer Base Tapping Various Developments In The Industry
4.1.4. Growing Number Of Smartphone Users Unleashing New Market Opportunities
4.1.5. Movies Marketed Through Gaming And Animation
4.1.6. Technological Developments To Enhance Customer Experience & Distribution
4.1.6.1. Cloud Computing – Gaming As A Service
4.1.6.2. Virtual Reality In Gaming
4.1.7. New Emerging Areas In Gaming Market
4.1.7.1. Health Games
4.1.7.2. Learning Games
4.2. Restraints In Gaming Market
4.2.1. Violent Gaming Features
4.2.2. Health Concerns
4.2.3. Social Consequences
4.2.4. Threat Of Piracy
4.3. Challenges
4.3.1. Easy Entry Fuelling Competition In The Industry
4.3.2. Core Gamers Criticizing Freemium Model
Chap 5. Competitive Intelligence
5.1. Market Share Analysis
5.2. Key Market Strategies
5.3. Targeting Wider Customer Segments
5.4. Focusing On Existing Titles And Their Sequels
5.5. In-House Development Of Software Titles
5.6. Leverage Emerging Technologies, Platforms, And Digitally Delivered Content
5.7. Product Release Schedule

Chap 6. Global Gaming Market Segmentation By Platform
6.1. Console
6.1.1. Global Console Games Market By Type
6.1.2. Global Console Games Market By Geography
6.1.3. Console Players Targeting Developing Regions
6.2. Pc Gaming
6.2.1. Global Pc Games Market By Geography
6.2.2. Global Pc Games Market By Operating System
6.3. Mobile Games (Ios, Windows, Android, Java, & Others)
6.3.1. Global Mobile Games Market By Geography
6.3.2. Global Mobile Games Market By Os Platform
6.4. Tablet Games
6.4.1. Global Tablet Gaming Market By Geography
6.4.2. Global Tablet Games Market By Os Platform
6.5. Web Games
6.5.1. Web Games Market By Geography
6.5.2. Social Media To Boost The Growth Of Web Games
Chap 7. Gaming Market Segmentation By Demography
7.1. Global Gaming Market By Age Group
7.1.1. Under 18
7.1.2. 18 To 35 Years
7.1.3. 35 Years And Above
7.2. By Gender
7.2.1. Male Gamers
7.2.2. Female Gamers
Chap 8. Regional Analysis
8.1. North America
8.1.1. The U.S.
8.1.2. Canada
8.2. Europe
8.2.1. Germany
8.2.2. France
8.2.3. U.K.
8.3. Asia
8.3.1. China
8.3.2. India
8.4. Row
Chap 9. Company Profiling
9.1. Aardman Animations Ltd
9.1.1. Overview
9.1.2. Product Portfolio
9.1.3. Strategic Moves
9.1.4. Scot Analysis
9.2. Activision Blizzard
9.2.1. Overview
9.2.2. Product Portfolio
9.2.3. Revenue Analysis
9.2.4. Scot Analysis
9.2.5. Strategic Analysis
9.3. Capcom Co. Ltd
9.3.1. Overview
9.3.2. Product Portfolio
9.3.3. Revenue Analysis
9.3.4. Strategic Moves
9.3.5. Scot Analysis
9.3.6. Strategic Analysis
9.4. Dq Entertainment
9.4.1. Overview
9.4.2. Product Portfolio
9.4.3. Strategic Moves
9.4.4. Scot Analysis
9.5. Electronic Arts
9.5.1. Overview
9.5.2. Product Portfolio
9.5.3. Revenue Analysis
9.5.4. Scot Analysis
9.5.5. Strategic Analysis
9.6. Gungho Entertainment
9.6.1. Overview
9.6.2. Product Portfolio
9.6.3. Revenue Analysis
9.6.4. Strategic Moves
9.6.5. Scot Analysis
9.6.6. Strategic Analysis
9.7. King.Com
9.7.1. Overview
9.7.2. Product Portfolio
9.7.3. Revenue Analysis
9.7.4. Strategic Moves
9.7.5. Scot Analysis
9.7.6. Strategic Analysis
9.8. The Lego Group
9.8.1. Overview
9.8.2. Product Portfolio
9.8.3. Revenue Analysis
9.8.4. Strategic Moves
9.8.5. Scot Analysis
9.8.6. Strategic Analysis
9.9. Microsoft Corporation
9.9.1. Overview
9.9.2. Product Portfolio
9.9.3. Revenue Analysis
9.9.4. Strategic Moves
9.9.5. Scot Analysis
9.9.6. Strategic Analysis
9.10. Nintendo Entertainment Systems
9.10.1. Overview
9.10.2. Product Portfolio
9.10.3. Revenue Analysis
9.10.4. Scot Analysis 134
9.10.5. Strategic Analysis
9.11. Rockstar Games
9.11.1. Overview
9.11.2. Product Portfolio
9.11.3. Revenue Analysis
9.11.4. Scot Analysis
9.11.5. Strategic Analysis
9.12. Sega Sammy Holdings
9.12.1. Overview
9.12.2. Product Portfolio
9.12.3. Revenue Analysis
9.12.4. Strategic Moves
9.12.5. Scot Analysis
9.12.6. Strategic Analysis
9.13. Sony Corporation
9.13.1. Overview
9.13.2. Product Portfolio
9.13.3. Scot Analysis
9.13.4. Strategic Analysis
9.14. Tencent Holdings Limited
9.14.1. Overview
9.14.2. Product Portfolio
9.14.3. Revenue Analysis
9.14.4. Strategic Moves
9.14.5. Scot Analysis
9.14.6. Strategic Analysis
9.15. Ubisoft Entertainment
9.15.1. Overview
9.15.2. Product Portfolio
9.15.3. Revenue Analysis
9.15.4. Strategic Moves
9.15.5. Scot Analysis
9.15.6. Strategic Analysis
9.16. Zynga Inc
9.16.1. Overview
9.16.2. Product Portfolio
9.16.3. Revenue Analysis
9.16.4. Strategic Moves
9.16.5. Scot Analysis
9.16.6. Strategic Analysis

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※グローバルマーケットレポート販売概要

【タイトル】ゲームの世界市場:インサイト、機会分析、市場シェア、予測
【発行日】2016年1月22日
【調査会社】Occams Research
【コード】OCCAM60514
【対象地域】グローバル
【レポート種類】産業分析レポート
【関連産業】消費財
【キーワード】ゲーム
【販売サイト】MarketReport.jp


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    レポーター遺伝子アッセイの世界市場は、2018年の推定16億米ドルから2024年には26億米ドルに達し、この期間中10.1%の年平均成長率で成長すると予測されています。この市場の成長を促す要因として、細胞ベース研究に対する資金援助増加、遺伝子発現用途の拡大、および細胞ベースのアッセイの選好の高まりが考えられます。一方で、細胞生物学研究の高コストは、市場の成長を抑制すると予想されます。当調査レポートでは、レポーター遺伝子アッセイの世界市場について調査・分析し、エグゼクティブサマリー、市場インサイト、市場概観/市場動向、市場シェア分析、試薬・アッセイキット(ルシフェラーゼ、緑色蛍光タンパク質、β-グルクロニダーゼ、β-ガラクトシダーゼ)分析、用途(遺伝子調節、タンパク質相互作用、細胞シグナル伝達経路)分析、エンドユーザー分析、レポーター遺伝子アッセイの世界市場規模及び予測、市場動向、競争状況、関連企業分析などの情報をお届けいたします。
  • マイクロウェーブ式レベルセンサの世界市場
  • 自動車用パワーエレクトロニクスの世界市場予測(~2022年)
    当調査レポートでは、自動車用パワーエレクトロニクスの世界市場について調査・分析し、エグゼクティブサマリー、市場インサイト、市場概観/市場動向、市場環境分析、用途別分析、車両種類別分析、構成品別分析、地域別分析、自動車用パワーエレクトロニクスの世界市場規模及び予測、市場動向、競争状況、関連企業分析などの情報をお届けいたします。
  • 自動車用イグニッションコイルの世界市場
    当調査レポートでは、自動車用イグニッションコイルの世界市場について調査・分析し、自動車用イグニッションコイルの世界市場規模、市場動向、関連企業分析などを含め、以下の構成でお届けいたします。 - エグゼクティブサマリー - 序文 - 自動車用イグニッションコイルの世界市場:市場動向分析 - 自動車用イグニッションコイルの世界市場:競争要因分析 - 自動車用イグニッションコイルの世界市場:製品別 ・電子式ディストリビューターコイル ・缶型イグニッションコイル ・ダブルスパークコイル ・イグニッションコイルレール ・ペンシル型イグニッションコイル ・その他 - 自動車用イグニッションコイルの世界市場:車両の種類別 ・乗用車 ・小型商用車 ・大型商用車(HCV) - 自動車用イグニッションコイルの世界市場:流通経路別 ・アフターマーケット ・相手先商標製品の製造会社(OEM) - 自動車用イグニッションコイルの世界市場:主要地域別分析 - 自動車用イグニッションコイルの北米市場規模(アメリカ市場等) - 自動車用イグニッションコイルのヨーロッパ市場規模 - 自動車用イグニッションコイルのアジア …
  • 世界の第三ブチルヒドロキノン(TBHQ)市場2016
    本調査レポートでは、世界の第三ブチルヒドロキノン(TBHQ)市場2016について調査・分析し、第三ブチルヒドロキノン(TBHQ)の世界市場概要、市場規模、市場動向、製造・コスト構造分析、技術データ及び製造工場分析、販売企業(代理店)・流通企業分析、貿易動向(輸出・輸入)、市場シェア分析、主要メーカー分析、主要需要先(企業)、投資可能性分析などの情報をお届けいたします。
  • 世界の拡張現実(AR)市場規模・予測2017-2025:構成要素別(ハードウェア・ソフトウェア)、表示タイプ別(ヘッドマウント表示、ヘッドアップ表示、・スマートガラス)、用途別(航空宇宙・防衛、自動車・Eコマース、ゲーミング、産業用、医療、・その他)、地域別
    Bizwit Researchが発行した当調査レポートでは、世界の拡張現実(AR)市場について調査・分析し、世界の拡張現実(AR)市場規模、種類別分析、セグメント別分析、地域別分析(アメリカ市場、アジア市場、ヨーロッパ市場など)、市場動向、世界の拡張現実(AR)関連企業分析などを含め、以下の構成でお届けいたします。
  • 米国の食器洗い機市場2016-2020
    当調査レポートでは、米国の食器洗い機市場について調査・分析し、エグゼクティブサマリー、市場概観、市場概観、業界の構造分析、米国の食器洗い機市場規模及び予測、製品別分析、市場の成長要因、市場の課題、市場動向、競争状況、主要企業(ベンダー)分析などの情報をお届けいたします。
  • 世界及び日本の脂質栄養市場2017-2022
  • 血流測定機器の世界市場
    当調査レポートでは、血流測定機器の世界市場について調査・分析し、血流測定機器の世界市場規模、市場動向、関連企業分析などを含め、以下の構成でお届けいたします。 - エグゼクティブサマリー - 序文 - 血流測定機器の世界市場:市場動向分析 - 血流測定機器の世界市場:競争要因分析 - 血流測定機器の世界市場:製品別 ・レーザードップラー ・電磁血流計 ・超音波ドップラー - 血流測定機器の世界市場:方式別 ・持ち運び可能な機器 ・ハンドヘルド機器 ・卓上型 - 血流測定機器の世界市場:用途別 ・侵襲 ・非侵襲 - 血流測定機器の世界市場:主要地域別分析 - 血流測定機器の北米市場規模(アメリカ市場等) - 血流測定機器のヨーロッパ市場規模 - 血流測定機器のアジア市場規模(日本市場、中国市場、インド市場等) ・血流測定機器の世界市場:主な市場開拓 - 関連企業分析
  • スペインの外傷固定処置動向(~2021)
  • 世界の水酸化ベリリウム市場2016
    本調査レポートでは、世界の水酸化ベリリウム市場2016について調査・分析し、水酸化ベリリウムの世界市場概要、市場規模、市場動向、製造・コスト構造分析、技術データ及び製造工場分析、販売企業(代理店)・流通企業分析、貿易動向(輸出・輸入)、市場シェア分析、主要メーカー分析、主要需要先(企業)、投資可能性分析などの情報をお届けいたします。
  • 難消化性デキストリンの世界市場:メーカー別、地域別、種類別、用途別、市場予測(~2022)
    本調査レポートでは、難消化性デキストリンの世界市場について調査・分析し、難消化性デキストリンの世界市場概観、メーカー動向、メーカー別難消化性デキストリンシェア、市場規模推移、市場規模予測、難消化性デキストリン種類別分析( ≥ 85.0% (Ⅰ型)、≥ 90.0% (Ⅱ型)、≥ 95.0% (Ⅲ型)、その他)、難消化性デキストリン用途別分析(飲食料品、ヘルスケア・サプリメント、その他)、主要地域分析(北米、欧州、アジア)、主要国分析データなどを含め、以下の構成でお届け致します。 ・難消化性デキストリンの市場概観 ・難消化性デキストリンのメーカー概要(事業概要、製品種類、価格、売上、市場シェア等) ・難消化性デキストリンのメーカー別販売動向、市場シェア、市場集中度、競争動向 ・難消化性デキストリンの世界市場規模 ・難消化性デキストリンの北米市場分析(アメリカ、カナダ、メキシコ等) ・難消化性デキストリンのアメリカ市場規模推移 ・難消化性デキストリンのカナダ市場規模推移 ・難消化性デキストリンのメキシコ市場規模推移 ・難消化性デキストリンのヨーロッパ市場分析(ドイツ、イギリス、ロシア、フラン …
  • 果物・野菜ジュースの世界市場2014–2025:製品別(果物ジュース、果物と野菜ミックス、野菜ジュース)、地域別
    本調査レポートでは、果物・野菜ジュースの世界市場について調査・分析し、果物・野菜ジュースの世界市場動向、果物・野菜ジュースの世界市場規模、市場予測、セグメント別果物・野菜ジュース市場分析、主要地域別市場規模、競争状況、関連企業情報などを含め、以下の構成でお届け致します。
  • 世界の発泡ポリプロピレン市場2015
    本調査レポートでは、世界の発泡ポリプロピレン市場2015について調査・分析し、発泡ポリプロピレンの世界市場概要、市場規模、市場動向、製造・コスト構造分析、技術データ及び製造工場分析、生産動向分析、価格及び売上総利益分析、販売企業(代理店)・流通企業分析、貿易動向(輸出・輸入)、市場シェア分析、主要サプライヤー、主要需要先(企業)、投資可能性分析などの情報をお届けいたします。
  • 高性能合金の世界市場:高融点金属合金、非鉄合金、超合金、白金族合金
  • 3Dゲーム機の世界市場2017-2026
    当調査レポートでは、3Dゲーム機の世界市場について調査・分析し、市場概要、市場環境、3Dゲーム機市場規模、コンポーネント別(ハードウェア、ソフトウェア)分析、ゲーム機別(据置型ゲーム機、携帯型ゲーム機、マイクロコンソール、専用ゲーム機)分析、種類別(Xbox、プレイステーション、Wii、その他)分析、技術別(Kinect(キネクト)対応3Dメガネ、Oculus Rift、IllumiRoom、Project Holodeck、Leap Motion、裸眼3Dディスプレイ、偏光シャッター技術、アクティブシャッター技術、その他)分析、市場動向、競争環境、主要地域別市場規模(アメリカ、ヨーロッパ、アジアなど)、関連企業情報などを含め、以下の構成でお届け致します。 ・ エグゼクティブサマリー ・ 序文 ・ 3Dゲーム機の世界市場:市場動向分析 ・ 3Dゲーム機の世界市場:競争要因分析 ・ 3Dゲーム機の世界市場:コンポーネント別(ハードウェア、ソフトウェア) ・ 3Dゲーム機の世界市場:ゲーム機別(据置型ゲーム機、携帯型ゲーム機、マイクロコンソール、専用ゲーム機) ・ 3Dゲーム機の世界市場: …
  • ロシアの心臓人工弁市場(~2021)
  • 世界の暖房装置市場規模・予測2017-2025:ユニタリーヒーター、ヒートポンプ、ボイラー、暖房炉
    Bizwit Researchが発行した当調査レポートでは、世界の暖房装置市場について調査・分析し、世界の暖房装置市場規模、種類別分析、セグメント別分析、地域別分析(アメリカ市場、アジア市場、ヨーロッパ市場など)、市場動向、世界の暖房装置関連企業分析などを含め、以下の構成でお届けいたします。
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