"ゲームの世界市場予測・分析2019-2023"調査レポートについて

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"ゲームの世界市場予測・分析2019-2023"レポートについて
*** レポートのサマリー(一部抜粋)***
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Global Gaming Market: About this market

Technavio’s gaming market analysis considers sales from both casual gaming and professional gaming types. Our analysis also considers the sales of gaming in APAC, Europe, North America, South America, and MEA. In 2018, the casual gaming segment had a significant market share, and this trend is expected to continue over the forecast period. Factors such as the increasing adoption of mobile gaming will play a significant role in the casual gaming segment to maintain its market position. Also, our global gaming market report looks at factors such as the growing adoption of AR and VR games, the rising popularity of e-sports, and integration of blockchain technology. However, regulation over loot box, increasing risk of cybercrime through online gaming, and change in government regulations on net neutrality may hamper the growth of the gaming industry over the forecast period.

Global Gaming Market: Overview

Integration of blockchain technology

The integration of blockchain technology in gaming solution enables players to trade in-game virtual assets through contracts with other competing players and allows peer-to-peer transactions that can be accessed by anyone in the blockchain. The integration of blockchain technology also provides decentralized asset exchange, verifiable scarcity of virtual objects, fast and secure payment networks, and can enable game service providers or game developers to monetize their gaming services. Thus, it is expected that the integration of blockchain technology will lead to the expansion of the global gaming market at a CAGR of over 10% during the forecast period.

Growth in free-to-play model

Free-to-play model, also called a freemium model, provides an opportunity for gaming service providers to promote their games. This model allows users to play games in exchange for virtual goods and currencies. In some instances, users spend real money to purchase virtual products, such as coins, magic wands, houses, guns, and swords, in video games. The free-to-play model aims to convert free users to premium paid users by limiting the access up to a certain game level. Gaming service providers can monetize their services by providing access to many freemium games via social media and mobile platforms. This helps game service providers to increase their revenues, which will drive the growth of the global gaming market.

For the detailed list of factors that will drive the global gaming market during the forecast period 2019-2023, click here.

Competitive Landscape

With the presence of a few major players, the global gaming market is concentrated. Technavio’s robust vendor analysis is designed to help clients improve their market position, and in line with this, this report provides a detailed analysis of a few leading gaming manufacturers, that include Activision Blizzard Inc., Bandai Namco Entertainment Inc., CyberAgent Inc., Electronic Arts Inc., GungHo Online Entertainment Inc., Microsoft Corp., NetEase Inc., Sony Corp., Tencent Holdings Ltd., and The Walt Disney Co.

Also, the gaming market analysis report includes information on upcoming trends and challenges that will influence market growth. This is to help companies strategize and leverage on all forthcoming growth opportunities.


*** レポートの目次(一部抜粋)***
※当調査資料は調査・発行会社Technavioが"ゲームの世界市場予測・分析2019-2023"について調査・分析しました。目次の詳細は販売サイトにお問い合わせください。

PART 01: EXECUTIVE SUMMARY

PART 02: SCOPE OF THE REPORT

2.1 Preface

2.2 Preface

2.3 Currency conversion rates for US$

PART 03: MARKET LANDSCAPE

Market ecosystem

Market characteristics

Market segmentation analysis

PART 04: MARKET SIZING

Market definition

Market sizing 2018

Market size and forecast 2018-2023

PART 05: FIVE FORCES ANALYSIS

Bargaining power of buyers

Bargaining power of suppliers

Threat of new entrants

Threat of substitutes

Threat of rivalry

Market condition

PART 06: MARKET SEGMENTATION BY PLATFORM

Market segmentation by platform

Comparison by platform

Online – Market size and forecast 2018-2023

Offline – Market size and forecast 2018-2023

Market opportunity by platform

PART 07: MARKET SEGMENTATION BY TYPE

Market segmentation by type

Comparison by type

Casual gaming – Market size and forecast 2018-2023

Professional gaming – Market size and forecast 2018-2023

Market opportunity by type

PART 08: CUSTOMER LANDSCAPE

PART 09: MARKET SEGMENTATION BY DEVICE

Market segmentation by device

Comparison by device

Console gaming – Market size and forecast 2018-2023

Mobile gaming – Market size and forecast 2018-2023

PC gaming – Market size and forecast 2018-2023

Market opportunity by device

PART 10: GEOGRAPHIC LANDSCAPE

Geographic segmentation

Geographic comparison

APAC – Market size and forecast 2018-2023

North America – Market size and forecast 2018-2023

Europe – Market size and forecast 2018-2023

MEA – Market size and forecast 2018-2023

South America – Market size and forecast 2018-2023

Key leading countries

Market opportunity

PART 11: DECISION FRAMEWORK

PART 12: DRIVERS AND CHALLENGES

Market drivers

Market challenges

PART 13: MARKET TRENDS

Increasing emergence of cloud gaming

Growth in free-to-play model

Rise in strategic partnerships and acquisitions

PART 14: VENDOR LANDSCAPE

Overview

Landscape disruption

Competitive scenario

PART 15: VENDOR ANALYSIS

Vendors covered

Vendor classification

Market positioning of vendors

Activision Blizzard Inc.

Bandai Namco Entertainment Inc.

CyberAgent Inc.

Electronic Arts Inc.

GungHo Online Entertainment Inc.

Microsoft Corp.

NetEase Inc.

Sony Corp.

Tencent Holdings Ltd.

The Walt Disney Co.

PART 16: APPENDIX

Research methodology

List of abbreviations

Definition of market positioning of vendors

PART 17: EXPLORE TECHNAVIO

Exhibit 01: Global media and entertainment market

Exhibit 02: Segments of global media and entertainment market

Exhibit 03: Market characteristics

Exhibit 04: Market segments

Exhibit 05: Market definition – Inclusions and exclusions checklist

Exhibit 06: Market size 2018

Exhibit 07: Global market: Size and forecast 2018-2023 ($ billions)

Exhibit 08: Global market: Year-over-year growth 2019-2023 (%)

Exhibit 09: Five forces analysis 2018

Exhibit 10: Five forces analysis 2023

Exhibit 11: Bargaining power of buyers

Exhibit 12: Bargaining power of suppliers

Exhibit 13: Threat of new entrants

Exhibit 14: Threat of substitutes

Exhibit 15: Threat of rivalry

Exhibit 16: Market condition – Five forces 2018

Exhibit 17: Platform – Market share 2018-2023 (%)

Exhibit 18: Comparison by platform

Exhibit 19: Online – Market size and forecast 2018-2023 ($ billions)

Exhibit 20: Online – Year-over-year growth 2019-2023 (%)

Exhibit 21: Offline – Market size and forecast 2018-2023 ($ billions)

Exhibit 22: Offline – Year-over-year growth 2019-2023 (%)

Exhibit 23: Market opportunity by platform

Exhibit 24: Type – Market share 2018-2023 (%)

Exhibit 25: Comparison by type

Exhibit 26: Casual gaming – Market size and forecast 2018-2023 ($ billions)

Exhibit 27: Casual gaming – Year-over-year growth 2019-2023 (%)

Exhibit 28: Professional gaming – Market size and forecast 2018-2023 ($ billions)

Exhibit 29: Professional gaming – Year-over-year growth 2019-2023 (%)

Exhibit 30: Market opportunity by type

Exhibit 31: Customer landscape

Exhibit 32: Device – Market share 2018-2023 (%)

Exhibit 33: Comparison by device

Exhibit 34: Console gaming – Market size and forecast 2018-2023 ($ billions)

Exhibit 35: Console gaming – Year-over-year growth 2019-2023 (%)

Exhibit 36: Mobile gaming – Market size and forecast 2018-2023 ($ billions)

Exhibit 37: Mobile gaming – Year-over-year growth 2019-2023 (%)

Exhibit 38: PC gaming – Market size and forecast 2018-2023 ($ billions)

Exhibit 39: PC gaming – Year-over-year growth 2019-2023 (%)

Exhibit 40: Market opportunity by device

Exhibit 41: Market share by geography 2018-2023 (%)

Exhibit 42: Geographic comparison

Exhibit 43: APAC – Market size and forecast 2018-2023 ($ billions)

Exhibit 44: APAC – Year-over-year growth 2019-2023 (%)

Exhibit 45: North America – Market size and forecast 2018-2023 ($ billions)

Exhibit 46: North America – Year-over-year growth 2019-2023 (%)

Exhibit 47: Europe – Market size and forecast 2018-2023 ($ billions)

Exhibit 48: Europe – Year-over-year growth 2019-2023 (%)

Exhibit 49: MEA – Market size and forecast 2018-2023 ($ billions)

Exhibit 50: MEA – Year-over-year growth 2019-2023 (%)

Exhibit 51: South America – Market size and forecast 2018-2023 ($ billions)

Exhibit 52: South America – Year-over-year growth 2019-2023 (%)

Exhibit 53: Key leading countries

Exhibit 54: Market opportunity

Exhibit 55: Impact of drivers and challenges

Exhibit 56: Vendor landscape

Exhibit 57: Landscape disruption

Exhibit 58: Vendors covered

Exhibit 59: Vendor classification

Exhibit 60: Market positioning of vendors

Exhibit 61: Activision Blizzard Inc. – Vendor overview

Exhibit 62: Activision Blizzard Inc. – Business segments

Exhibit 63: Activision Blizzard Inc. – Organizational developments

Exhibit 64: Activision Blizzard Inc. – Geographic focus

Exhibit 65: Activision Blizzard Inc. – Segment focus

Exhibit 66: Activision Blizzard Inc. – Key offerings

Exhibit 67: Bandai Namco Entertainment Inc. – Vendor overview

Exhibit 68: Bandai Namco Entertainment Inc. – Business segments

Exhibit 69: Bandai Namco Entertainment Inc. – Geographic focus

Exhibit 70: Bandai Namco Entertainment Inc. – Segment focus

Exhibit 71: Bandai Namco Entertainment Inc. – Key offerings

Exhibit 72: CyberAgent Inc. – Vendor overview

Exhibit 73: CyberAgent Inc. – Business segments

Exhibit 74: CyberAgent Inc. – Organizational developments

Exhibit 75: CyberAgent Inc. – Segment focus

Exhibit 76: CyberAgent Inc. – Key offerings

Exhibit 77: Electronic Arts Inc. – Vendor overview

Exhibit 78: Electronic Arts Inc. – Organizational developments

Exhibit 79: Electronic Arts Inc. – Geographic focus

Exhibit 80: Electronic Arts Inc. – Key offerings

Exhibit 81: GungHo Online Entertainment Inc. – Vendor overview

Exhibit 82: GungHo Online Entertainment Inc. – Geographic focus

Exhibit 83: GungHo Online Entertainment Inc. – Key offerings

Exhibit 84: Microsoft Corp. – Vendor overview

Exhibit 85: Microsoft Corp. – Business segments

Exhibit 86: Microsoft Corp. – Organizational developments

Exhibit 87: Microsoft Corp. – Geographic focus

Exhibit 88: Microsoft Corp. – Segment focus

Exhibit 89: Microsoft Corp. – Key offerings

Exhibit 90: NetEase Inc. – Vendor overview

Exhibit 91: NetEase Inc. – Business segments

Exhibit 92: NetEase Inc. – Organizational developments

Exhibit 93: NetEase Inc. – Segment focus

Exhibit 94: NetEase Inc. – Key offerings

Exhibit 95: Sony Corp. – Vendor overview

Exhibit 96: Sony Corp. – Business segments

Exhibit 97: Sony Corp. – Organizational developments

Exhibit 98: Sony Corp. – Geographic focus

Exhibit 99: Sony Corp. – Segment focus

Exhibit 100: Sony Corp. – Key offerings

Exhibit 101: Tencent Holdings Ltd. – Vendor overview

Exhibit 102: Tencent Holdings Ltd. – Business segments

Exhibit 103: Tencent Holdings Ltd. – Organizational developments

Exhibit 104: Tencent Holdings Ltd. – Geographic focus

Exhibit 105: Tencent Holdings Ltd. – Segment focus

Exhibit 106: Tencent Holdings Ltd. – Key offerings

Exhibit 107: The Walt Disney Co. – Vendor overview

Exhibit 108: The Walt Disney Co. – Business segments

Exhibit 109: The Walt Disney Co. – Organizational developments

Exhibit 110: The Walt Disney Co. – Segment focus

Exhibit 111: The Walt Disney Co. – Geographic focus

Exhibit 112: The Walt Disney Co. – Key offerings

Exhibit 113: Validation techniques employed for market sizing

Exhibit 114: Definition of market positioning of vendors

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※グローバルマーケットレポート販売概要

【タイトル】ゲームの世界市場予測・分析2019-2023
【発行日】2019年9月28日
【調査会社】Technavio
【コード】IRTNTR32029
【対象地域】グローバル
【レポート種類】産業分析レポート
【関連産業】消費財
【販売サイト】MarketReport.jp


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  • 鉄鉱採鉱の世界市場
  • 小型自動車用OEショックアブソーバーの世界市場予測(~2030)
    ※本調査レポートでは、小型自動車用OEショックアブソーバーの世界市場について調査・分析し、小型自動車用OEショックアブソーバーの世界市場及び主要地域の市場規模、市場予測、最新技術動向、市場シェア、主要企業(メーカー)の概要(戦略、展望を含む)、業界動向、外部環境分析(Pester)等の情報をお届けしています。
  • アルミニウム鋳造の世界市場2017-2021
    当調査レポートでは、アルミニウム鋳造の世界市場について調査・分析し、エグゼクティブサマリー、市場概観、市場概観、業界の構造分析、アルミニウム鋳造の世界市場規模及び予測、用途別分析、地域別分析/市場規模、市場の成長要因、市場の課題、市場動向、競争状況、主要企業(ベンダー)分析などの情報をお届けいたします。Technavio社はアルミニウム鋳造の世界市場が2017-2021年期間中に年平均5.87%成長すると予測しています。
  • 農業用トラクターの世界市場2017-2021:低出力、中出力、高出力
    Technavio社が発行した当調査レポートでは、農業用トラクターの世界市場について調査・分析し、エグゼクティブサマリー、市場概観、市場概観、業界の構造分析、農業用トラクターの世界市場規模及び予測、市場の成長要因、市場の課題、市場動向、競争状況、主要企業(ベンダー)分析などの情報をお届けいたします。Technavio社は農業用トラクターの世界市場が2017-2021年期間中に年平均3.08%成長すると予測しています。当レポート上に記載されている主な企業はEscorts Group、John Deere、Mahindra Tractors、Massey Ferguson等です。
  • 光線治療用装置の世界市場予測:ロングランプ、CFL、LED、光ファイバー
    当調査レポートでは、光線治療用装置の世界市場について調査・分析し、エグゼクティブサマリー、市場インサイト、市場概観/市場動向、市場シェア分析、種類別分析、用途別分析、需要先別分析、地域別分析、光線治療用装置の世界市場規模及び予測、市場動向、競争状況、関連企業分析などの情報をお届けいたします。
  • フルサイズモバイルCアームの世界市場2017-2021
    当調査レポートでは、フルサイズモバイルCアームの世界市場について調査・分析し、エグゼクティブサマリー、市場概観、市場概観、業界の構造分析、フルサイズモバイルCアームの世界市場規模及び予測、需要先別分析、地域別分析/市場規模、購買基準、市場の成長要因、市場の課題、市場動向、競争状況、主要企業(ベンダー)分析などの情報をお届けいたします。Technavio社はフルサイズモバイルCアームの世界市場が2017-2021年期間中に年平均4.09%成長すると予測しています。当レポート上に記載されている主な企業は• GE Healthcare• Philips Healthcare• Shimadzu • Ziehm Imaging 等です。
  • アーモンドミルクの世界市場2016-2020
    当調査レポートでは、アーモンドミルクの世界市場について調査・分析し、エグゼクティブサマリー、市場概観、市場概観、業界の構造分析、アーモンドミルクの世界市場規模及び予測、製品別分析、販売チャネル別分析、地域別分析/市場規模、主要国別分析、市場の成長要因、市場の課題、市場動向などの情報をお届けいたします。
  • 自動車用オイルシールの世界市場予測2019-2024
    「自動車用オイルシールの世界市場」は、地域的には米州、アジア、欧州、中東・アフリカ市場をカバーしており、種類別には、ゴム、金属、その他など、用途別には、Automotive Transaxle、Automotive Engine、Automotive Electric Power Steering、Automotive Wheelsなどに区分してまとめた調査レポートです。自動車用オイルシールのグローバル市場規模、主要地域・主要国別、種類別、用途別の市場予測、主要企業の概要・市場シェア・販売量、市場動向、販売チャネルなどの情報が含まれています。 ・自動車用オイルシールの世界市場概要(サマリー) ・自動車用オイルシールの企業別販売量・売上 ・自動車用オイルシールの企業別市場シェア ・自動車用オイルシールの世界市場規模:種類別(ゴム、金属、その他) ・自動車用オイルシールの世界市場規模:用途別(Automotive Transaxle、Automotive Engine、Automotive Electric Power Steering、Automotive Wheels) ・自動車用オイ …
  • ハンガリーの外傷固定装置市場見通し
  • アスファルト(土瀝青)の世界市場2017-2021
    当調査レポートでは、アスファルト(土瀝青)の世界市場について調査・分析し、エグゼクティブサマリー、市場概観、市場概観、業界の構造分析、アスファルト(土瀝青)の世界市場規模及び予測、用途別分析、需要先別分析、地域別分析/市場規模、市場の成長要因、市場の課題、市場動向、競争状況、主要企業(ベンダー)分析などの情報をお届けいたします。
  • ヨーロッパの作物保護市場予測2016-2023
    本調査レポートでは、ヨーロッパの作物保護市場について調査・分析し、ヨーロッパの作物保護市場動向、市場予測、セグメント別分析、主要国別分析、市場規模、関連企業分析などを含め、以下の構成でお届けいたします。
  • スナックバーのアメリカ市場2020-2024
  • 脂漏症(Seborrhea):治療薬市場2016(世界市場規模、APIメーカー、市販薬、フェーズ3治験薬)
    ※当調査レポートでは、脂漏症(Seborrhea)治療薬の世界市場動向について調査・分析し、以下の構成でお届けいたします。 ・脂漏症(Seborrhea):適応症(疾患)の概要 ・市販医薬品の状況 ・世界のAPI(医薬品原薬)メーカー分析 ・地域別APIメーカー状況(アメリカ、ヨーロッパ、中国など) ・脂漏症(Seborrhea)のフェーズ3治験薬の状況 ・脂漏症(Seborrhea)治療薬の市場規模(販売予測) ・脂漏症(Seborrhea)の市販医薬品分析  (医薬品名、説明、APIメーカー、承認状況、特許など) ・脂漏症(Seborrhea)のフェーズ3治験薬分析 ・開発中止中の脂漏症(Seborrhea)治療薬剤
  • Beta-2受容体作動薬のパイプライン・インサイト2016
    本調査レポートでは、世界におけるBeta-2受容体作動薬のパイプライン動向について調査・分析し、以下の構成でお届けいたします。 ・Beta-2受容体作動薬の概要 ・Beta-2受容体作動薬のパイプライン概要 ・企業別開発中のBeta-2受容体作動薬 ・後期治験段階の薬剤(Filed & Phase III):比較分析 ・中期治験段階の薬剤(Phase II):比較分析 ・初期治験段階の薬剤(Phase I & IND Filed):比較分析 ・薬剤候補のプロファイル ・Beta-2受容体作動薬の評価   - 単剤治療薬別評価   - 併用治療薬別評価   - 投与経路別評価   - 分子種類別評価 ・開発が中止された薬剤リスト ・開発休止中の薬剤リスト ・Beta-2受容体作動薬開発に取り組んでいる企業リスト ・図表一覧
  • 弾道保護の世界市場2016-2020
    当調査レポートでは、弾道保護の世界市場について調査・分析し、エグゼクティブサマリー、市場概観、市場概観、業界の構造分析、弾道保護の世界市場規模及び予測、用途別分析、地域別分析/市場規模、市場の成長要因、市場の課題、市場動向、競争状況、主要企業(ベンダー)分析などの情報をお届けいたします。
  • 天然・人造黒鉛の世界市場:メーカー別、地域別、種類別、用途別、市場予測(~2022)
  • プレミアムA2P及びP2Aメッセージングの世界市場予測(~2021年)
    当調査レポートでは、プレミアムA2P及びP2Aメッセージングの世界市場について調査・分析し、エグゼクティブサマリー、市場インサイト、市場概観/市場動向、産業動向、バリューチェーン分析、アプリケーション別分析、プラットフォーム別分析、産業別分析、地域別分析、プレミアムA2P及びP2Aメッセージングの世界市場規模及び予測、市場動向、競争状況、関連企業分析などの情報をお届けいたします。
  • 3Dプリンティングの世界市場予測(~2024年)
    3Dプリンティングの世界市場は、2018年の99億米ドルから2024年には348億米ドルに達し、この期間中23.25%の年平均成長率で成長すると予測されています。この市場の成長を促す要因として、カスタマイズ製品の開発の容易さ、製造コストとプロセスの中断時間の削減、3Dプリントプロジェクトへの政府の投資、および新しい工業用3Dプリント材料の開発が考えられます。一方で、利用が限られていることや材料の高コスト、製品サイズの制限、そして標準的なプロセス制御が欠落していることにより、市場の成長は抑制される可能性があります。当調査レポートでは、3Dプリンティングの世界市場について調査・分析し、エグゼクティブサマリー、市場インサイト、市場概観/市場動向、提供(プリンター、材料、ソフトウェア、サービス)分析、プロセス(結合噴射、指向性エネルギー堆積、材料押し出し、材料押出、パウダーベッドフュージョン)分析、用途分析、業種分析、3Dプリンティングの世界市場規模及び予測、市場動向、競争状況、関連企業分析などの情報をお届けいたします。
  • 果汁飲料のドイツ市場:パッケージ別(プラスチック、カートン、ガラス)、フレーバー別(オレンジ、りんご、ミックス、ぶどう)、市場勢力図、セグメント予測
  • 危険場所用装置の世界市場予測(~2022年)
    当調査レポートでは、危険場所用装置の世界市場について調査・分析し、エグゼクティブサマリー、市場インサイト、市場概観/市場動向、産業動向、バリューチェーン分析、市場シェア分析、市場環境分析、製品別分析、ネットワーク種類別分析、産業別分析、地域別分析、危険場所用装置の世界市場規模及び予測、市場動向、競争状況、関連企業分析などの情報をお届けいたします。
  • アンジオテンシンⅡ受容体タイプ1阻害剤のパイプライン・インサイト2016
    本調査レポートでは、世界におけるアンジオテンシンⅡ受容体タイプ1阻害剤のパイプライン動向について調査・分析し、以下の構成でお届けいたします。 ・アンジオテンシンⅡ受容体タイプ1阻害剤の概要 ・アンジオテンシンⅡ受容体タイプ1阻害剤のパイプライン概要 ・企業別開発中のアンジオテンシンⅡ受容体タイプ1阻害剤 ・後期治験段階の薬剤(Filed & Phase III):比較分析 ・中期治験段階の薬剤(Phase II):比較分析 ・初期治験段階の薬剤(Phase I & IND Filed):比較分析 ・薬剤候補のプロファイル ・アンジオテンシンⅡ受容体タイプ1阻害剤の評価   - 単剤治療薬別評価   - 併用治療薬別評価   - 投与経路別評価   - 分子種類別評価 ・開発が中止された薬剤リスト ・開発休止中の薬剤リスト ・アンジオテンシンⅡ受容体タイプ1阻害剤開発に取り組んでいる企業リスト ・図表一覧
  • カーボンフットプリント(CFP)管理の世界市場予測(~2021年)
    当調査レポートでは、カーボンフットプリント(CFP)管理の世界市場について調査・分析し、エグゼクティブサマリー、市場インサイト、市場概観/市場動向、市場シェア分析、ソフトウェア・サービス別分析、導入方式別分析、産業別分析、地域別分析、カーボンフットプリント(CFP)管理の世界市場規模及び予測、市場動向、競争状況、関連企業分析などの情報をお届けいたします。
  • M-ヘルスアプリケーションの世界市場
    本資料は、M-ヘルスアプリケーションの世界市場について調べ、M-ヘルスアプリケーションの世界規模、市場動向、市場環境、種類別(モニタリングアプリケーション、診断&治療、教育&意識、ヘルスケア管理、健康&予防)分析、用途別(病院、クリニック、ホームケア、疾患研究&試験機関)分析、アメリカ市場規模、ヨーロッパ市場規模、アジア市場規模、日本市場規模、中国市場規模、関連企業情報などをまとめた調査レポートです。業界の主要なプレイヤーはNordic ware、Chef Rimer、Wells Enterprises、Lekue、Presto、Gold Medal Products 、などです。 ・イントロダクション ・エグゼクティブサマリー ・M-ヘルスアプリケーションの世界市場概要 ・M-ヘルスアプリケーションの世界市場環境 ・M-ヘルスアプリケーションの世界市場動向 ・M-ヘルスアプリケーションの世界市場規模 ・M-ヘルスアプリケーションの世界市場規模:種類別(モニタリングアプリケーション、診断&治療、教育&意識、ヘルスケア管理、健康&予防) ・M-ヘルスアプリケーションの世界市場規模:用途別 …
  • データセンター用電源の世界市場:製品別(PDU、UPS、バスウェイ)、最終用途別(IT・通信、BFSI、エネルギー、ヘルスケア、小売)、地域別、セグメント予測
    本調査レポートでは、データセンター用電源の世界市場について調査・分析し、データセンター用電源の世界市場動向、データセンター用電源の世界市場規模、市場予測、セグメント別データセンター用電源市場分析、主要地域別市場規模、競争状況、関連企業情報などを含め、以下の構成でお届け致します。
  • 世界のフライトシミュレータ市場規模・予測2017-2025:商品別(FFS、FTD)、用途別(軍事・防衛、・民営)、地域別(北米、ヨーロッパ、太平洋アジア、ラテンアメリカ、その他の国)
    Bizwit Researchが発行した当調査レポートでは、世界のフライトシミュレータ市場について調査・分析し、世界のフライトシミュレータ市場規模、種類別分析、セグメント別分析、地域別分析(アメリカ市場、アジア市場、ヨーロッパ市場など)、市場動向、世界のフライトシミュレータ関連企業分析などを含め、以下の構成でお届けいたします。
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