"世界のモバイルゲーム市場:プラットフォーム別、地域別"調査レポートについて

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"世界のモバイルゲーム市場:プラットフォーム別、地域別"レポートについて
*** レポートのサマリー(一部抜粋)***
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Global Mobile Gaming Market: About this market
Technavio’s mobile gaming market analysis considers sales from both online and offline platform. Our study also finds the sales of mobile gaming in APAC, Europe, North America, South America, and MEA. In 2019, the online mobile gaming segment had a significant market share, and this trend is expected to continue over the forecast period. Factors such as rising number of in-app purchases of virtual goods and microtransactions will play a significant role in the online mobile gaming segment to maintain its market position. Also, our global mobile gaming market report looks at factors such as popularity of multiplayer mobile games, rising adoption of AR games, and increasing number of strategic partnerships and acquisitions. However, growth of alternative gaming platforms, presence of government regulations related to release of games with loot boxes, and risk of cybercrimes in online mobile gaming may hamper the growth of the mobile gaming industry over the forecast period.

Global Mobile Gaming Market: Overview
Rising adoption of AR games
The growing popularity of AR games such as Pokémon Go and Sharks in the Park is encouraging market vendors to introduce new AR mobile games. Prominent market players such as Microsoft, Google LLC, Apple Inc., Sony Corp., and others are making significant investments to incorporate AR technology into their gaming solutions to enhance the gaming experience. In addition, factors such as the growing use of smartphones and tablets, increasing penetration of internet, and the integration of AR technology into mobile devices has further increased the adoption of AR games will lead to the expansion of the global mobile gaming market at a CAGR of over 12% during the forecast period.

The emergence of mobile cloud video gaming
Vendors in the market are partnering with telecommunication service providers and gaming service providers to launch mobile cloud video games. These games eliminate the need for high-quality graphic cards, processors, and regular upgrades. They allow users to avail of gaming experience even on mobile devices with limited storage and processing capabilities. This development is expected to have a positive impact on the overall market growth.
For the detailed list of factors that will drive the global mobile gaming market during the forecast period 2020-2024, click here.

Competitive Landscape
With the presence of a few major players, the global mobile gaming market is concentrated. Technavio’s robust vendor analysis is designed to help clients improve their market position, and in line with this, this report provides a detailed analysis of several leading mobile gaming manufacturers, that include Activision Blizzard Inc., CyberAgent Inc., Electronic Arts Inc., GungHo Online Entertainment Inc., Microsoft Corp., NetEase Inc., Niantic Inc., Tencent Holdings Ltd., The Walt Disney Co., and Ubisoft Entertainment.
Also, the mobile gaming market analysis report includes information on upcoming trends and challenges that will influence market growth. This is to help companies strategize and leverage on all forthcoming growth opportunities.


*** レポートの目次(一部抜粋)***
※当調査資料は調査・発行会社Technavioが"世界のモバイルゲーム市場:プラットフォーム別、地域別"について調査・分析しました。目次の詳細は販売サイトにお問い合わせください。

PART 01: EXECUTIVE SUMMARY
PART 02: SCOPE OF THE REPORT
• 2.1 Preface
• 2.2 Preface
• 2.3 Currency conversion rates for US$
PART 03: MARKET LANDSCAPE
• Market ecosystem
• Market characteristics
• Value chain analysis
• Market segmentation analysis
PART 04: MARKET SIZING
• Market definition
• Market sizing 2019
• Market outlook
• Market size and forecast 2019-2024
PART 05: FIVE FORCES ANALYSIS
• Bargaining power of buyers
• Bargaining power of suppliers
• Threat of new entrants
• Threat of substitutes
• Threat of rivalry
• Market condition
PART 06: MARKET SEGMENTATION BY PLATFORM
• Market segmentation by platform
• Comparison by platform
• Online – Market size and forecast 2019-2024
• Offline – Market size and forecast 2019-2024
• Market opportunity by platform
PART 07: CUSTOMER LANDSCAPE
PART 08: GEOGRAPHIC LANDSCAPE
• Geographic segmentation
• Geographic comparison
• APAC – Market size and forecast 2019-2024
• North America – Market size and forecast 2019-2024
• Europe – Market size and forecast 2019-2024
• MEA – Market size and forecast 2019-2024
• South America – Market size and forecast 2019-2024
• Key leading countries
• Market opportunity
PART 09: DECISION FRAMEWORK
PART 10: DRIVERS AND CHALLENGES
• Market drivers
• Market challenges
PART 11: MARKET TRENDS
• Growth of free-to-play mobile games
• Popularity of e-sports
• Emergence of mobile cloud video gaming
PART 12: VENDOR LANDSCAPE
• Overview
• Landscape disruption
• Competitive scenario
PART 13: VENDOR ANALYSIS
• Vendors covered
• Vendor classification
• Market positioning of vendors
• Activision Blizzard Inc.
• CyberAgent Inc.
• Electronic Arts Inc.
• GungHo Online Entertainment Inc.
• Microsoft Corp.
• NetEase Inc.
• Niantic Inc.
• Tencent Holdings Ltd.
• The Walt Disney Co.
• Ubisoft Entertainment
PART 14: APPENDIX
• Research methodology
• List of abbreviations
• Definition of market positioning of vendors
PART 15: EXPLORE TECHNAVIO


Exhibit 01: Global interactive home entertainment market
Exhibit 02: Segments of global interactive home entertainment market
Exhibit 03: Market characteristics
Exhibit 04: Market segments
Exhibit 05: Vendors: Key offerings
Exhibit 06: Market definition – Inclusions and exclusions checklist
Exhibit 07: Market size 2019
Exhibit 08: Global market: Size and forecast 2019-2024 ($ billions)
Exhibit 09: Global market: Year-over-year growth 2020-2024 (%)
Exhibit 10: Five forces analysis 2019
Exhibit 11: Five forces analysis 2024
Exhibit 12: Bargaining power of buyers
Exhibit 13: Bargaining power of suppliers
Exhibit 14: Threat of new entrants
Exhibit 15: Threat of substitutes
Exhibit 16: Threat of rivalry
Exhibit 17: Market condition – Five forces 2019
Exhibit 18: Platform – Market share 2019-2024 (%)
Exhibit 19: Comparison by platform
Exhibit 20: Online – Market size and forecast 2019-2024 ($ billions)
Exhibit 21: Online – Year-over-year growth 2020-2024 (%)
Exhibit 22: Offline – Market size and forecast 2019-2024 ($ billions)
Exhibit 23: Offline – Year-over-year growth 2020-2024 (%)
Exhibit 24: Market opportunity by platform
Exhibit 25: Customer landscape
Exhibit 26: Market share by geography 2019-2024 (%)
Exhibit 27: Geographic comparison
Exhibit 28: APAC – Market size and forecast 2019-2024 ($ billions)
Exhibit 29: APAC – Year-over-year growth 2020-2024 (%)
Exhibit 30: North America – Market size and forecast 2019-2024 ($ billions)
Exhibit 31: North America – Year-over-year growth 2020-2024 (%)
Exhibit 32: Europe – Market size and forecast 2019-2024 ($ billions)
Exhibit 33: Europe – Year-over-year growth 2020-2024 (%)
Exhibit 34: MEA – Market size and forecast 2019-2024 ($ billions)
Exhibit 35: MEA – Year-over-year growth 2020-2024 (%)
Exhibit 36: South America – Market size and forecast 2019-2024 ($ billions)
Exhibit 37: South America – Year-over-year growth 2020-2024 (%)
Exhibit 38: Key leading countries
Exhibit 39: Market opportunity
Exhibit 40: Impact of drivers and challenges
Exhibit 41: Vendor landscape
Exhibit 42: Landscape disruption
Exhibit 43: Vendors covered
Exhibit 44: Vendor classification
Exhibit 45: Market positioning of vendors
Exhibit 46: Activision Blizzard Inc. – Vendor overview
Exhibit 47: Activision Blizzard Inc. – Business segments
Exhibit 48: Activision Blizzard Inc. – Organizational developments
Exhibit 49: Activision Blizzard Inc. – Geographic focus
Exhibit 50: Activision Blizzard Inc. – Segment focus
Exhibit 51: Activision Blizzard Inc. – Key offerings
Exhibit 52: CyberAgent Inc. – Vendor overview
Exhibit 53: CyberAgent Inc. – Business segments
Exhibit 54: CyberAgent Inc. – Organizational developments
Exhibit 55: CyberAgent Inc. – Geographic focus
Exhibit 56: CyberAgent Inc. – Segment focus
Exhibit 57: CyberAgent Inc. – Key offerings
Exhibit 58: Electronic Arts Inc. – Vendor overview
Exhibit 59: Electronic Arts Inc. – Organizational developments
Exhibit 60: Electronic Arts Inc. – Geographic focus
Exhibit 61: Electronic Arts Inc. – Key offerings
Exhibit 62: GungHo Online Entertainment Inc. – Vendor overview
Exhibit 63: GungHo Online Entertainment Inc. – Geographic focus
Exhibit 64: GungHo Online Entertainment Inc. – Key offerings
Exhibit 65: Microsoft Corp. – Vendor overview
Exhibit 66: Microsoft Corp. – Business segments
Exhibit 67: Microsoft Corp. – Organizational developments
Exhibit 68: Microsoft Corp. – Geographic focus
Exhibit 69: Microsoft Corp. – Segment focus
Exhibit 70: Microsoft Corp. – Key offerings
Exhibit 71: NetEase Inc. – Vendor overview
Exhibit 72: NetEase Inc. – Business segments
Exhibit 73: NetEase Inc. – Organizational developments
Exhibit 74: NetEase Inc. – Segment focus
Exhibit 75: NetEase Inc. – Key offerings
Exhibit 76: Niantic Inc. – Vendor overview
Exhibit 77: Niantic Inc. – Product segments
Exhibit 78: Niantic Inc. – Organizational developments
Exhibit 79: Niantic Inc. – Key offerings
Exhibit 80: Tencent Holdings Ltd. – Vendor overview
Exhibit 81: Tencent Holdings Ltd. – Business segments
Exhibit 82: Tencent Holdings Ltd. – Organizational developments
Exhibit 83: Tencent Holdings Ltd. – Geographic focus
Exhibit 84: Tencent Holdings Ltd. – Segment focus
Exhibit 85: Tencent Holdings Ltd. – Key offerings
Exhibit 86: The Walt Disney Co. – Vendor overview
Exhibit 87: The Walt Disney Co. – Business segments
Exhibit 88: The Walt Disney Co. – Organizational developments
Exhibit 89: The Walt Disney Co. – Geographic focus
Exhibit 90: The Walt Disney Co. – Segment focus
Exhibit 91: The Walt Disney Co. – Key offerings
Exhibit 92: Ubisoft Entertainment – Vendor overview
Exhibit 93: Ubisoft Entertainment – Business segments
Exhibit 94: Ubisoft Entertainment – Organizational developments
Exhibit 95: Ubisoft Entertainment – Geographic focus
Exhibit 96: Ubisoft Entertainment – Segment focus
Exhibit 97: Ubisoft Entertainment – Key offerings
Exhibit 98: Validation techniques employed for market sizing
Exhibit 99: Definition of market positioning of vendors

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※グローバルマーケットレポート販売概要

【タイトル】世界のモバイルゲーム市場:プラットフォーム別、地域別
【発行日】2019年11月23日
【調査会社】Technavio
【コード】IRTNTR40192
【対象地域】グローバル
【レポート種類】産業分析レポート
【関連産業】ゲーム
【販売サイト】MarketReport.jp


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    当調査レポートでは、防爆電気モーター・アクチュエーターの世界市場について調査・分析し、市場概要、市場環境、防爆電気モーター・アクチュエーター市場規模、製品別(電気モーター、アクチュエーター)分析、エンドユーザー別(石油・ガス、C&P、M&M、電力、その他)分析、市場動向、競争環境、主要地域別市場規模(北米、ヨーロッパ、アジアなど)、関連企業情報などを含め、以下の構成でお届け致します。 ・エグゼクティブサマリー ・調査範囲・調査手法 ・防爆電気モーター・アクチュエーターの世界市場概要 ・防爆電気モーター・アクチュエーターの世界市場環境 ・防爆電気モーター・アクチュエーターの世界市場動向 ・防爆電気モーター・アクチュエーターの世界市場規模 ・防爆電気モーター・アクチュエーターの世界市場:業界構造分析 ・防爆電気モーター・アクチュエーターの世界市場:製品別(電気モーター、アクチュエーター) ・防爆電気モーター・アクチュエーターの世界市場:エンドユーザー別(石油・ガス、C&P、M&M、電力、その他) ・防爆電気モーター・アクチュエーターの世界市場:地域別市場規模・分析 ・防爆電気モーター・アク …
  • 電子機器用接着剤の世界市場予測・分析2019-2023
    Technavio社の本調査レポートでは、電子機器用接着剤の世界市場について調べ、電子機器用接着剤の市場状況、市場規模、市場予測、市場環境、顧客状況、市場動向、関連企業情報などをまとめました。また、電子機器用接着剤の市場規模をセグメンテーション別(材料別(シリコーン接着剤、ポリウレタン接着剤、アクリル系接着剤、エポキシ接着剤、その他)、製品別(導電性接着剤、熱伝導性接着剤、UV硬化接着剤、その他)、用途別(表面実装、コンフォーマルコーティング、ワイヤータッキング、ポッティング及びカプセル化))と地域別(グローバル)に分けて算出しました。Technavio社は電子機器用接着剤の世界市場規模が2019-2023期間中に年平均10%成長すると予測しています。 ・サマリー ・レポートの範囲 ・電子機器用接着剤の市場状況 ・電子機器用接着剤の市場規模 ・電子機器用接着剤の市場予測 ・電子機器用接着剤の世界環境:ファイブフォース分析 ・市場セグメンテーション:材料別(シリコーン接着剤、ポリウレタン接着剤、アクリル系接着剤、エポキシ接着剤、その他) ・市場セグメンテーション:製品別(導電性接着剤、熱 …
  • 洗濯用オーガニック洗剤の世界市場2016-2020
    当調査レポートでは、洗濯用オーガニック洗剤の世界市場について調査・分析し、エグゼクティブサマリー、市場概観、市場概観、業界の構造分析、洗濯用オーガニック洗剤の世界市場規模及び予測、製品別分析、地域別分析/市場規模、主要国別分析、市場の成長要因、市場の課題、市場動向、競争状況、主要企業(ベンダー)分析などの情報をお届けいたします。
  • 電動自転車の世界市場2020-2024
    「電動自転車の世界市場2020-2024」は、電動自転車について市場概要、市場規模、電池別(SLA電池、リチウムイオン電池)分析、顧客状況、地域状況、市場の要因・課題、市場トレンド、企業状況、企業分析などを総合的にまとめて調査・分析したものです。 ・エグゼクティブサマリー ・レポート範囲 ・市場概要 ・市場規模 ・ファイブフォース分析 ・電動自転車の世界市場:電池別(SLA電池、リチウムイオン電池) ・顧客状況 ・地域状況 ・決定フレームワーク ・市場の要因・課題 ・市場トレンド ・企業状況 ・企業分析
  • 光ファイバー部品の世界市場2017-2021
    当調査レポートでは、光ファイバー部品の世界市場について調査・分析し、エグゼクティブサマリー、市場概観、市場概観、業界の構造分析、光ファイバー部品の世界市場規模及び予測、需要先別分析、主要国別分析、市場の成長要因、市場の課題、市場動向、競争状況、主要企業(ベンダー)分析などの情報をお届けいたします。
  • 外来用血圧モニターの世界市場2016-2020
    当調査レポートでは、外来用血圧モニターの世界市場について調査・分析し、エグゼクティブサマリー、市場概観、市場概観、業界の構造分析、疾患概要、外来用血圧モニターの世界市場規模及び予測、地域別分析/市場規模、購買基準、市場の成長要因、市場の課題、医療費償還シナリオ、市場動向、競争状況などの情報をお届けいたします。
  • フレキシブルパッケージングの北米市場
    本調査レポートでは、フレキシブルパッケージングの北米市場について調査・分析し、フレキシブルパッケージングの北米市場動向、市場予測、セグメント別分析、市場規模、関連企業分析などを含め、以下の構成でお届けいたします。
  • 産業用浄水器の世界市場2017-2021
    当調査レポートでは、産業用浄水器の世界市場について調査・分析し、エグゼクティブサマリー、市場概観、市場概観、業界の構造分析、産業用浄水器の世界市場規模及び予測、需要先別分析、地域別分析/市場規模、市場の成長要因、市場の課題、市場動向、競争状況、主要企業(ベンダー)分析などの情報をお届けいたします。
  • 疼痛管理薬とデバイスの世界市場の見通し2017-2023
    当調査レポートでは、疼痛管理薬とデバイスの世界市場について調査・分析し、疼痛管理薬とデバイスの世界市場規模、市場動向、セグメント別市場分析、市場環境分析、関連企業情報などを含め、以下の構成でお届けいたします。 ・エグゼクティブサマリー ・序文 ・市場動向分析 ・市場環境分析(ポーターのファイブフォース分析) ・疼痛管理薬とデバイスの世界市場規模:デバイス種類別分析 ・疼痛管理薬とデバイスの世界市場規模:薬物クラス別分析 ・疼痛管理薬とデバイスの世界市場規模:用途別分析 ・疼痛管理薬とデバイスの世界市場規模:症状別分析 ・疼痛管理薬とデバイスの世界市場規模:購入モード別分析 ・疼痛管理薬とデバイスの世界市場規模:地域別分析 ・主要な市場開発 ・企業プロファイル
  • アルミニウム合金ホイールの世界市場2019-2023
    当調査レポートでは、アルミニウム合金ホイールの世界市場について調査・分析し、市場概要、市場環境、アルミニウム合金ホイール市場規模、用途別(乗用車、商用車)分析、市場動向、競争環境、主要地域別市場規模(北米、ヨーロッパ、アジアなど)、関連企業情報などを含め、以下の構成でお届け致します。 ・エグゼクティブサマリー ・調査範囲・調査手法 ・アルミニウム合金ホイールの世界市場概要 ・アルミニウム合金ホイールの世界市場環境 ・アルミニウム合金ホイールの世界市場動向 ・アルミニウム合金ホイールの世界市場規模 ・アルミニウム合金ホイールの世界市場:業界構造分析 ・アルミニウム合金ホイールの世界市場:用途別(乗用車、商用車) ・アルミニウム合金ホイールの世界市場:地域別市場規模・分析 ・アルミニウム合金ホイールの北米市場規模・予測 ・アルミニウム合金ホイールのヨーロッパ・中東・アフリカ市場規模・予測 ・アルミニウム合金ホイールのアジア太平洋市場規模・予測 ・アルミニウム合金ホイールの主要国分析 ・アルミニウム合金ホイールの世界市場:意思決定フレームワーク ・アルミニウム合金ホイールの世界市場:成長要因 …
  • 世界の酸素圧力調整器市場2015
    本調査レポートでは、世界の酸素圧力調整器市場2015について調査・分析し、酸素圧力調整器の世界市場概要、市場規模、市場動向、製造・コスト構造分析、技術データ及び製造工場分析、生産動向分析、価格及び売上総利益分析、販売企業(代理店)・流通企業分析、貿易動向(輸出・輸入)、市場シェア分析、主要サプライヤー、主要需要先(企業)、投資可能性分析などの情報をお届けいたします。
  • 風疹検査の世界市場:市場機会および成長戦略
  • 絶縁体の世界市場:メーカー別、地域別、種類別、用途別、市場予測(~2022)
    本調査レポートでは、絶縁体の世界市場について調査・分析し、絶縁体の世界市場概観、メーカー動向、メーカー別絶縁体シェア、市場規模推移、市場規模予測、絶縁体種類別分析(磁器碍子、複合碍子、ガラス碍子)、絶縁体用途別分析(低圧線、高圧線、発電所、変電所、その他)、主要地域分析(北米、欧州、アジア)、主要国分析データなどを含め、以下の構成でお届け致します。 ・絶縁体の市場概観 ・絶縁体のメーカー概要(事業概要、製品種類、価格、売上、市場シェア等) ・絶縁体のメーカー別販売動向、市場シェア、市場集中度、競争動向 ・絶縁体の世界市場規模 ・絶縁体の北米市場分析(アメリカ、カナダ、メキシコ等) ・絶縁体のアメリカ市場規模推移 ・絶縁体のカナダ市場規模推移 ・絶縁体のメキシコ市場規模推移 ・絶縁体のヨーロッパ市場分析(ドイツ、イギリス、ロシア、フランス、イタリア等) ・絶縁体のドイツ市場規模推移 ・絶縁体のイギリス市場規模推移 ・絶縁体のロシア市場規模推移 ・絶縁体のアジア市場分析(日本、中国、韓国、インド、東南アジア等) ・絶縁体の日本市場規模推移 ・絶縁体の中国市場規模推移 ・絶縁体の韓国市場規模 …
  • マテリアルハンドリング機器短期レンタルの世界市場2018-2022
    当調査レポートでは、マテリアルハンドリング機器短期レンタルの世界市場について調査・分析し、市場概要、市場環境、マテリアルハンドリング機器短期レンタル市場規模、製品別(フォークリフト・テレハンドラー、クレーン、ホイスト、その他)分析、市場動向、競争環境、主要地域別市場規模(アメリカ、ヨーロッパ、アジアなど)、関連企業情報などを含め、以下の構成でお届け致します。 ・エグゼクティブサマリー ・調査範囲・調査手法 ・マテリアルハンドリング機器短期レンタルの世界市場概要 ・マテリアルハンドリング機器短期レンタルの世界市場環境 ・マテリアルハンドリング機器短期レンタルの世界市場動向 ・マテリアルハンドリング機器短期レンタルの世界市場規模 ・マテリアルハンドリング機器短期レンタルの世界市場:業界構造分析 ・マテリアルハンドリング機器短期レンタルの世界市場:製品別(フォークリフト・テレハンドラー、クレーン、ホイスト、その他) ・マテリアルハンドリング機器短期レンタルの世界市場:地域別市場規模・分析 ・マテリアルハンドリング機器短期レンタルのアメリカ市場規模・予測 ・マテリアルハンドリング機器短期レンタ …
  • タンパク質成分の世界市場2017-2026
    当調査レポートでは、タンパク質成分の世界市場について調査・分析し、市場概要、市場環境、タンパク質成分市場規模、原料別(植物性タンパク質、動物性タンパク質)分析、形態別(濃縮物、分離物)分析、用途別(乳製品、ベーカリー製品・菓子、プロテイン・栄養バー、食品・飲料、離乳食、パーソナルケア・化粧品、飼料、肉製品の代替、医薬品、朝食用シリアル、スポーツ栄養、ドレッシング・ソース・スプレッド、その他)分析、市場動向、競争環境、主要地域別市場規模(アメリカ、ヨーロッパ、アジアなど)、関連企業情報などを含め、以下の構成でお届け致します。 ・ エグゼクティブサマリー ・ 序文 ・ タンパク質成分の世界市場:市場動向分析 ・ タンパク質成分の世界市場:競争要因分析 ・ タンパク質成分の世界市場:原料別(植物性タンパク質、動物性タンパク質) ・ タンパク質成分の世界市場:形態別(濃縮物、分離物) ・ タンパク質成分の世界市場:用途別(乳製品、ベーカリー製品・菓子、プロテイン・栄養バー、食品・飲料、離乳食、パーソナルケア・化粧品、飼料、肉製品の代替、医薬品、朝食用シリアル、スポーツ栄養、ドレッシング・ソース …
  • ドイツの血栓管理装置市場(~2021)
  • パーキンソン病治療薬の世界市場予測(~2022年):カルビドパ/レボドパ、ドパミン受容体刺激薬、MAO阻害薬
    MarketsandMarketsが発行した当調査レポートでは、パーキンソン病治療薬の世界市場について調査・分析し、エグゼクティブサマリー、市場インサイト、市場概観/市場動向、薬種類別分析、流通チャネル別分析、地域別分析、パーキンソン病治療薬の世界市場規模及び予測、市場動向、競争状況、関連企業分析などの情報をお届けいたします。
  • デジタルツインの世界市場予測(~2025年)
    当調査レポートでは、デジタルツインの世界市場について調査・分析し、エグゼクティブサマリー、市場インサイト、市場概観/市場動向、技術別分析、種類別(製品、プロセス、およびシステム)分析、産業別(航空宇宙&防衛、自動車&輸送、ホーム&コマーシャル、ヘルスケア、エネルギー&ユーティリティ、石油&ガス)分析、デジタルツインの世界市場規模及び予測、市場動向、競争状況、関連企業分析などの情報をお届けいたします。MarketsandMarkets社は、デジタルツインの世界市場規模が2019年38億ドルから2025年358億ドルまで年平均37.8%成長すると予測しています。
  • 世界のインフォテインメントとコネクテッドカー市場2019
    本調査レポートでは、世界のインフォテインメントとコネクテッドカー市場2019について調査・分析し、インフォテインメントとコネクテッドカーの世界市場規模、市場予測、市場動向、上流市場分析、下流市場分析、インフォテインメントとコネクテッドカーのアジア市場動向、米国市場動向、欧州市場動向、マーケティングチャネル分析、投資可能性分析、インフォテインメントとコネクテッドカーメーカー分析などを含め、以下の構成でお届けいたします。 ・インフォテインメントとコネクテッドカーの市場概要 ・インフォテインメントとコネクテッドカーの上流・下流市場分析 ・インフォテインメントとコネクテッドカーのアジア市場:市場分析(製品開発、産業政策、競争環境、市場動向等) ・インフォテインメントとコネクテッドカーのアジア市場:市場規模(生産規模、市場シェア、需要、輸出・輸入等) ・インフォテインメントとコネクテッドカーのアジア市場:主要メーカー分析(製品、用途、生産量、価格、企業連絡先等) ・インフォテインメントとコネクテッドカーのアジア市場:市場予測(生産規模、市場シェア、需要、輸出・輸入等) ・インフォテインメントとコ …
  • ファイバー・ブラッグ・グレーティング(FBG)の世界市場:メーカー別、地域別、種類別、用途別、市場予測(~2022)
    本調査レポートでは、ファイバー・ブラッグ・グレーティング(FBG)の世界市場について調査・分析し、ファイバー・ブラッグ・グレーティング(FBG)の世界市場概観、メーカー動向、メーカー別ファイバー・ブラッグ・グレーティング(FBG)シェア、市場規模推移、市場規模予測、ファイバー・ブラッグ・グレーティング(FBG)種類別分析(ファイバー・ブラッグ・グレーティング・フィルター、ファイバー・ブラッグ・グレーティング・センサー、その他)、ファイバー・ブラッグ・グレーティング(FBG)用途別分析(光通信、航空宇宙用途、エネルギー産業、運送、地質工学・土木工学、その他)、主要地域分析(北米、欧州、アジア)、主要国分析データなどを含め、以下の構成でお届け致します。 ・ファイバー・ブラッグ・グレーティング(FBG)の市場概観 ・ファイバー・ブラッグ・グレーティング(FBG)のメーカー概要(事業概要、製品種類、価格、売上、市場シェア等) ・ファイバー・ブラッグ・グレーティング(FBG)のメーカー別販売動向、市場シェア、市場集中度、競争動向 ・ファイバー・ブラッグ・グレーティング(FBG)の世界市場規模 ・ …
  • インタラクティブホワイトボード(電子黒板)の世界市場:技術別(抵抗膜、静電容量方式)、プロジェクション技術別、用途別(教育、企業)、形状因子別、セグメント予測
    インタラクティブホワイトボード(電子黒板)の世界市場は2025年には23億1000万米ドルに達し、予測期間中、年平均成長率6.1%で成長すると予測されています。この市場の成長を促す要因として、伝統的なチョークと黒板を用いる教室をデジタルな教室に変えることに焦点を当てた政府の取り組みが考えられます。バーチャルラーニングとeラーニングの普及は、インタラクティブホワイトボードに対する需要を増加させる一因です。また、技術と教育の融合に向けた大規模な投資プロジェクトの増加も、市場の成長を促進すると見られています。中小企業、予算の小さい教育機関などでは、インタラクティブホワイトボードの普及が比較的低速であるにもかかわらず上昇しています。このことも、予測期間にわたって市場の需要をさらに押し上げる予想されます。本調査レポートでは、インタラクティブホワイトボード(電子黒板)の世界市場について調査・分析し、インタラクティブホワイトボード(電子黒板)の世界市場動向、インタラクティブホワイトボード(電子黒板)の世界市場規模、市場予測、セグメント別インタラクティブホワイトボード(電子黒板)市場分析、主要地域別市 …
"当サイトでは、アジア市場、欧州市場、米州市場、中東市場、アフリカ市場など世界市場を対象にした、市場規模、マーケットシェア、市場予測・展望、業界分析、トレンド分析、企業動向、産業分析など多様な種類の市場調査資料をご紹介致します。事業戦略・計画策定、海外進出、競合会社分析、新規事業検討などにご活用頂けます。"