"世界のクラウドゲーム市場:提供別(インフラストラクチャ、ゲームプラットフォームサービス)、デバイス種類別(スマートフォン、タブレット、ゲームコンソール、PCとラップトップ、スマートテレビ、HMD)、ソリューション別(ビデオストリーミング、ファイルストリーミング)、ゲーマータイプ別、地域別"調査レポートについて

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"世界のクラウドゲーム市場:提供別(インフラストラクチャ、ゲームプラットフォームサービス)、デバイス種類別(スマートフォン、タブレット、ゲームコンソール、PCとラップトップ、スマートテレビ、HMD)、ソリューション別(ビデオストリーミング、ファイルストリーミング)、ゲーマータイプ別、地域別"レポートについて
*** レポートのサマリー(一部抜粋)***
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“Cloud gaming market projected to grow at 59.0% CAGR during 2019–2024”
The cloud gaming market is estimated to be valued at USD 306 million in 2019 and is projected to reach USD 3,107 million by 2024, at a CAGR of 59.0%. Commercialization of 5G, rise in a number of gamers, and upsurge of immersive and competitive gaming on mobile are among the major driving factors for the growth of the cloud gaming market. An increase in the number of internet users is also expected to fuel the growth of the cloud gaming market.

“Gaming platform service to account for largest share in cloud gaming market during forecast period”
Conventional consoles and PCs require regular up-gradation to play games, which leads to additional expenses. Gaming platform service is gaining more traction as it provides direct streaming of games to the user’s personal computer (PC), smartphones, tablets, or consoles with the help of remote servers. This approach bypasses the requirement to purchase additional gaming hardware devices and allows users to play various resource-intensive games irrespective of the specifications of their devices.

“Smartphones to witness highest growth for cloud gaming in coming years”
Smartphones have been a significant contributor to the accelerated growth of the games market. In the current scenario, cloud gaming is facing issues such as bandwidth, video compression, and latency. Bandwidth is an unavoidable factor when looking at cloud gaming on a large scale as it requires a huge amount of data transmitted in a short span of time. The advent of 5G promises to change the game by increasing speeds and reliability, making room for cloud gaming. With 4G, the latency is around 50 milliseconds, which makes smooth gameplay extremely challenging due to lags, whereas, 5G has a latency of 1-4 milliseconds.

“Video streaming to account for largest share of cloud gaming market during forecast period”
Video streaming renders all graphics, compresses resulting in videos and streams to the clients in the cloud on remote CPUs/GPUs. It does not require high computing power on the device to play a game that acts as a major driver video streaming in the cloud gaming market.

“Casual gamer segment is expected to grow at highest CAGR in cloud gaming market from 2019 to 2024”
Commercialization of 5G and introduction of AAA games at a lower cost is expected to be a major driver for the growth of the cloud gaming market for casual gamers. The introduction of 5G-based smartphones will lead to high speed and low latency properties, creating a wider adoption of cloud gaming for casual gamers.

“APAC to hold largest share of cloud gaming market during the forecast period”
Japan is expected to be a major contributor to the cloud gaming market in APAC. The rising adoption of smartphones & gaming consoles and constantly surging online population have created a plethora of opportunities to spur the size of the market. In addition, the cost-effective nature of the cloud gaming platforms is promoting its usage across various new customer classes that vary in investing in gaming systems due to their expensive nature.

The break-up of primary participants for the report has been shown below:
• By Company Type: Tier 1 = 25%, Tier 2 = 45%, and Tier 3 = 30%
• By Designation: C-level Executives = 50%, Manager Level = 30%, and Others = 20%
• By Region: North America = 20%, Europe = 40%, APAC = 30%, and RoW = 10%
The major players in cloud gaming market are NVIDIA (US), Intel (US), Google (US), Microsoft (US), Amazon (US), Advanced Micro Devices (US), Sony (Japan), IBM (US), Tencent (China), Alibaba (China), Jump Gaming (US), Blade (US), Paperspace (US), Vortex (Poland), PlayGiga (Spain), Activision (US), Ubitus (Taiwan), Playkey (US), Loudplay (Russia), Electronic Arts (US), Hatch (Finland), and Blacknut (France).

Research Coverage:
This research report categorizes the cloud gaming based on offering, device type, solution type, gamer type, end-user industry, and geography. The report describes the major drivers, restraints, challenges, and opportunities pertaining to the cloud gaming market and forecasts the same till 2024.

Key Benefits of Buying the Report
The report would help leaders/new entrants in this market in the following ways:
1. This report segments the cloud gaming market comprehensively and provides the closest market size projection for all subsegments across different regions.
2. The report helps stakeholders understand the pulse of the market and provides them with information on key drivers, restraints, challenges, and opportunities for market growth.
3. The report helps stakeholders to understand the value-chain of the cloud gaming market along with recent case studies.
4. This report would help stakeholders understand their competitors better and gain more insights to improve their position in the business. The competitive landscape section includes product launch, acquisition, collaboration, expansion, and partnership.


*** レポートの目次(一部抜粋)***
※当調査資料は調査・発行会社MarketsandMarketsが"世界のクラウドゲーム市場:提供別(インフラストラクチャ、ゲームプラットフォームサービス)、デバイス種類別(スマートフォン、タブレット、ゲームコンソール、PCとラップトップ、スマートテレビ、HMD)、ソリューション別(ビデオストリーミング、ファイルストリーミング)、ゲーマータイプ別、地域別"について調査・分析しました。目次の詳細は販売サイトにお問い合わせください。

1 Introduction (Page No. – 18)
1.1 Study Objectives
1.2 Market Definition & Scope
1.3 Inclusions and Exclusions
1.4 Study Scope
1.4.1 Markets Covered
1.4.2 Years Considered
1.5 Currency
1.6 Limitations
1.7 Stakeholders
2 Research Methodology (Page No. – 21)
2.1 Research Data
2.1.1 Secondary Data
2.1.1.1 Major Secondary Sources
2.1.1.2 Key Data From Secondary Sources
2.1.2 Primary Data
2.1.2.1 Key Data From Primary Sources
2.1.2.2 Breakdown of Primaries
2.1.3 Secondary and Primary Research
2.1.3.1 Key Industry Insights
2.2 Market Size Estimation
2.2.1 Bottom-Up Approach
2.2.2 Top-Down Approach
2.3 Market Breakdown and Data Triangulation
2.4 Research Assumptions
3 Executive Summary (Page No. – 29)
4 Premium Insights (Page No. – 33)
4.1 Attractive Opportunities in Cloud Gaming Market
4.2 Market, By Offering
4.3 Market, By Device Type
4.4 Market, By Solution Type
4.5 Market, By Gamer Type
4.6 Market, By Geography
5 Market Overview (Page No. – 36)
5.1 Introduction
5.2 Market Dynamics
5.2.1 Drivers
5.2.1.1 Commercialization of 5G Technology
5.2.1.2 Rise in Number of Gamers
5.2.1.3 Upsurge in Immersive and Competitive Gaming on Mobile Devices
5.2.1.4 Increase in Number of Internet Users
5.2.2 Restraints
5.2.2.1 Multiplayer Cloud Gaming Server Allocation Issues
5.2.3 Opportunities
5.2.3.1 Increased Popularity of Cloud Gaming in Multiplayer Scenarios
5.2.3.2 Greater Utilization of Cloud Gamification
5.2.3.3 Improved Cross-Platform Gaming Experience
5.2.4 Challenges
5.2.4.1 Limited Awareness Regarding Cloud Gaming Platforms
5.2.4.2 Fluctuating Internet Speed in Developing Countries
5.3 Cloud Gaming Use Cases
5.3.1 5G
5.3.2 AR/VR
5.4 Value Chain Analysis
6 Cloud Gaming Market, By Offering (Page No. – 44)
6.1 Introduction
6.2 Infrastructure
6.2.1 Compute
6.2.1.1 Gpus are Essential for Ultra Low-Latency and Streaming of Most Demanding Games
6.2.2 Memory
6.2.2.1 Advantages Such as High Density With Simplistic Architecture, Low Latency, and High Performance have Made DRAM core Memory Technology
6.2.3 Storage
6.2.3.1 Low Power Consumption Makes Ssds Ideal for Data Center Storage
6.3 Gaming Platform Services
6.3.1 Content Services
6.3.1.1 Content Services are Cloud Streaming Services That Connect Users to Powerful Gaming Servers
6.3.2 Pc Services
6.3.2.1 Pc Services Enable Streaming of Fully-Featured Virtual Gaming Pc to Users’ Device
7 Cloud Gaming Market, By Device Type (Page No. – 55)
7.1 Introduction
7.2 Smartphones
7.2.1 With Rapid Rise in Mobile Gaming, Cloud Gaming is Expected to Attain Significant Market Traction in Coming Years
7.3 Tablets
7.3.1 Owing to Better Computing Power Capabilities, Tablets Offer Enhanced Gaming Experience Than Other Devices
7.4 Gaming Consoles
7.4.1 Gaming Console Renders Favourable Opportunities to Cloud Gaming Providers By Enhancing Their Product Capabilities
7.5 Personal Computers & Laptops
7.5.1 Gamers Prefer Personal Computers Or Laptops to Explore Cloud Gaming as They Offer Immersive Gaming
7.6 Smart Televisions
7.6.1 Smart Television Manufacturers are Constantly Upgrading to Improve Product Features for Cloud Gaming
7.7 Head-Mounted Displays
7.7.1 AR & VR Devices are Rapidly Being Adopted in Gaming Landscape to Experience Immersive Gaming Experiences
8 Cloud Gaming Market, By Solution Type (Page No. – 67)
8.1 Introduction
8.2 Video Streaming
8.2.1 Video Streaming Eliminates Requirement for Any Additional Hardware Devices
8.3 File Streaming
8.3.1 File Streaming Enables Downloading of Game Content in Form of Bits
9 Cloud Gaming Market, By Gamer Type (Page No. – 77)
9.1 Introduction
9.2 Casual Gamers
9.2.1 Casual Gamers Actively Seek Free of Charge Games
9.3 Avid Gamers
9.3.1 Avid Gamers are Regular Players, But Not Professionals
9.4 Hardcore Gamers
9.4.1 Hardcore Gamers Tend to Invest Lot of Time and Money in Gaming
10 Geographic Analysis (Page No. – 82)
10.1 Introduction
10.2 North America
10.2.1 US
10.2.1.1 Video game companies based in US are making efforts to ensure uninterrupted video game streaming to users
10.2.2 Canada
10.2.2.1 Growth of Gaming Market is Expected to Boost Market Growth Cloud Gaming in Canada
10.2.3 Mexico
10.2.3.1 Mexico is Expected to Witness Highest Growth Rate in Market in North America
10.3 Europe
10.3.1 Germany
10.3.1.1 France is highly competitive market as it is coming up with varied start-ups for cloud gaming
10.3.2 UK
10.3.2.1 UK is Internationally Prominent Start-Up Hub for Innovative Games and Entrepreneurial Developers
10.3.3 France
10.3.3.1 France is Highly Competitive Market as It is Coming Up With Varied Start-Ups for Cloud Gaming
10.3.4 Italy
10.3.4.1 Italian Market is Excepted Be Propelled By Heavy Investments in Establishing High-Speed and Robust Networks
10.3.5 Rest of Europe
10.3.5.1 Spain and Sweden have Captured Huge Market Share and Created Immersive Gaming Experiences for Players Worldwide
10.4 APAC
10.4.1 China
10.4.1.1 China is Expected to Witness Highest CAGR in Coming Years
10.4.2 Japan
10.4.2.1 Japan Held Largest Market Size of Cloud Gaming in 2019
10.4.3 South Korea
10.4.3.1 Commercialization of 5G is Expected to Boost Market
10.4.4 Australia
10.4.4.1 Australia is an Early Adopter of Cloud Gaming
10.4.5 Rest of APAC
10.4.5.1 Gaming Market is Propelled By Rising Younger Population, Higher Disposable Incomes, and Increasing Number of Smartphone Users
10.5 RoW
10.5.1 Middle East & Africa
10.5.1.1 Middle East & Africa have high potential of adopting cloud gaming
10.5.2 South America
10.5.2.1 Rise in Number of Smartphones is Expected to Fuel Growth of Market
11 Competitive Landscape (Page No. – 111)
11.1 Overview
11.2 Market Ranking Analysis, 2019
11.3 Competitive Leadership Mapping
11.3.1 Visionary Leaders
11.3.2 Innovators
11.3.3 Dynamic Differentiators
11.3.4 Emerging Companies
11.4 Strength of Product Portfolio (25 Companies)
11.5 Business Strategy Excellence (25 Companies)
11.6 Competitive Situation and Trends
11.6.1 Partnerships, Collaborations, and Agreements
11.6.2 Product Launches
11.6.3 Expansions
11.6.4 Acquisitions
12 Company Profiles (Page No. – 122)
12.1 Key Players
(Business Overview, Products/Solutions/Services Offered, Recent Developments, SWOT Analysis, and MnM View)*
12.1.1 NVIDIA
12.1.2 Intel Corporation
12.1.3 Google
12.1.4 Microsoft
12.1.5 Amazon
12.1.6 Advanced Micro Devices
12.1.7 Sony
12.1.8 IBM
12.1.9 Tencent
12.1.10 Alibaba
* Business Overview, Products/Solutions/Services Offered, Recent Developments, SWOT Analysis, and MnM View Might Not Be Captured in Case of Unlisted Companies.
12.2 Right-To-Win
12.3 Other Key Players
12.3.1 Blade
12.3.2 Blacknut
12.3.3 Paperspace
12.3.4 Vortex
12.3.5 Playgiga
12.3.6 Activision
12.3.7 Ubitus
12.3.8 Playkey
12.3.9 Loudplay
12.3.10 Electronic Arts
12.3.11 Hatch Entertainment
12.3.12 Jump Gaming
13 Appendix (Page No. – 160)
13.1 Discussion Guide
13.2 Knowledge Store: Marketsandmarkets’ Subscription Portal
13.3 Available Customizations
13.4 Related Report
13.5 Author Details

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※グローバルマーケットレポート販売概要

【タイトル】世界のクラウドゲーム市場:提供別(インフラストラクチャ、ゲームプラットフォームサービス)、デバイス種類別(スマートフォン、タブレット、ゲームコンソール、PCとラップトップ、スマートテレビ、HMD)、ソリューション別(ビデオストリーミング、ファイルストリーミング)、ゲーマータイプ別、地域別
【発行日】2020年1月30日
【調査会社】MarketsandMarkets
【コード】SE 7490
【対象地域】グローバル
【レポート種類】産業分析レポート
【関連産業】半導体及び電子製品
【販売サイト】MarketReport.jp


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  • 世界の誘導電動機(IM)市場2016
    本調査レポートでは、世界の誘導電動機(IM)市場2016について調査・分析し、誘導電動機(IM)の世界市場概要、市場規模、市場動向、製造・コスト構造分析、技術データ及び製造工場分析、販売企業(代理店)・流通企業分析、貿易動向(輸出・輸入)、市場シェア分析、主要メーカー分析、主要需要先(企業)、投資可能性分析などの情報をお届けいたします。
  • 慣性航法装置(INS)の世界市場
    当調査レポートでは、慣性航法装置(INS)の世界市場について調査・分析し、市場動向、市場規模、市場予測、企業動向などを含め、以下の構成でお届けいたします。 ・エグゼクティブサマリー ・序文 ・市場動向分析 ・ファイブフォース分析(市場環境分析) ・慣性航法装置(INS)の世界市場:用途別分析/市場規模 ・慣性航法装置(INS)の世界市場:製品種類別分析/市場規模 ・慣性航法装置(INS)の世界市場:技術別分析/市場規模 ・慣性航法装置(INS)の世界市場:地域別分析/市場規模 ・慣性航法装置(INS)のアメリカ市場規模予測 ・慣性航法装置(INS)のヨーロッパ市場規模予測 ・慣性航法装置(INS)のアジア市場規模予測 ・企業動向 ・企業分析
  • 世界の消泡剤市場
  • 可視化及び3Dレンダリングソフトウェアの世界市場:用途別(製品設計・モデリング、可視化・シミュレーション)、エンドユーザー別、展開方法別、セグメント予測
    本調査レポートでは、可視化及び3Dレンダリングソフトウェアの世界市場について調査・分析し、可視化及び3Dレンダリングソフトウェアの世界市場動向、可視化及び3Dレンダリングソフトウェアの世界市場規模、市場予測、セグメント別可視化及び3Dレンダリングソフトウェア市場分析、主要地域別市場規模、競争状況、関連企業情報などを含め、以下の構成でお届け致します。
  • 高耐久性スマートフォンの世界市場2017-2021
    当調査レポートでは、高耐久性スマートフォンの世界市場について調査・分析し、エグゼクティブサマリー、市場概観、市場概観、業界の構造分析、高耐久性スマートフォンの世界市場規模及び予測、需要先別分析、地域別分析/市場規模、市場の成長要因、市場の課題、市場動向、競争状況などの情報をお届けいたします。Technavio社は高耐久性スマートフォンの世界市場が2017-2021年期間中に年平均2.27%成長すると予測しています。
  • 熱電モジュールの世界市場予測(~2023年):バルク熱電、マイクロ熱電、薄膜熱電
    MarketsandMarketsが発行した当調査レポートでは、熱電モジュールの世界市場について調査・分析し、エグゼクティブサマリー、市場インサイト、市場概観/市場動向、バリューチェーン分析、技術別分析、種類別分析、機能別分析、用途別分析、熱電モジュールの世界市場規模及び予測、市場動向、競争状況、関連企業分析などの情報をお届けいたします。
  • 自動車用エレクトロニクスの世界市場:コンポーネント別(電子制御ユニット、センサー、通電装置)、用途別、販売チャネル別、セグメント予測
    自動車用エレクトロニクスの世界市場は2025年には4,101億3,000万米ドルに達し、予測期間中、年平均成長率8.6%で成長すると予測されています。この市場の成長を促す要因として、道路死亡事故を減らすための安全システムの採用拡大や最先端の自動車に対する需要の増大が考えられます。排気ガスに関する厳しい政府規制も市場拡大に拍車をかけそうです。さらに、高度な安全システムへの移行は、今後数年にわたって市場の成長を促進すると期待されています。このような安全システムには、アルコールインターロック装置、緊急通報システム、事故データレコーダーシステムなどがあります。本調査レポートでは、自動車用エレクトロニクスの世界市場について調査・分析し、自動車用エレクトロニクスの世界市場動向、自動車用エレクトロニクスの世界市場規模、市場予測、セグメント別自動車用エレクトロニクス市場分析、主要地域別市場規模、競争状況、関連企業情報などを含め、以下の構成でお届け致します。
  • 金属熱処理の世界市場2017-2021
    当調査レポートでは、金属熱処理の世界市場について調査・分析し、エグゼクティブサマリー、市場概観、市場概観、業界の構造分析、金属熱処理の世界市場規模及び予測、需要先別分析、地域別分析/市場規模、市場の成長要因、市場の課題、市場動向、競争状況、主要企業(ベンダー)分析などの情報をお届けいたします。Technavio社は金属熱処理の世界市場が2017-2021年期間中に年平均5.77%成長すると予測しています。当レポート上に記載されている主な企業は• Bluewater Thermal Solutions• General Metal Heat Treating• Keith• Thermex Metal Treating等です。
  • 転倒検知システムの世界市場予測(~2022年)
    当調査レポートでは、転倒検知システムの世界市場について調査・分析し、エグゼクティブサマリー、市場インサイト、市場概観/市場動向、産業動向、バリューチェーン分析、構成品別分析、アルゴリズム別分析、システム別分析、需要先別分析、転倒検知システムの世界市場規模及び予測、市場動向、競争状況、関連企業分析などの情報をお届けいたします。
  • コレラ(Cholera):治療薬市場2016(世界市場規模、APIメーカー、市販薬、フェーズ3治験薬)
    ※当調査レポートでは、コレラ(Cholera)治療薬の世界市場動向について調査・分析し、以下の構成でお届けいたします。 ・コレラ(Cholera):適応症(疾患)の概要 ・市販医薬品の状況 ・世界のAPI(医薬品原薬)メーカー分析 ・地域別APIメーカー状況(アメリカ、ヨーロッパ、中国など) ・コレラ(Cholera)のフェーズ3治験薬の状況 ・コレラ(Cholera)治療薬の市場規模(販売予測) ・コレラ(Cholera)の市販医薬品分析  (医薬品名、説明、APIメーカー、承認状況、特許など) ・コレラ(Cholera)のフェーズ3治験薬分析 ・開発中止中のコレラ(Cholera)治療薬剤
  • クレンジングローションの世界市場:流通経路別、地域別
    本レポートは、クレンジングローションの市場実態を調査・分析し、エグゼクティブサマリー、レポートの範囲、市場状況、市場規模、ファイブフォース分析、流通経路別(オフライン、オンライン)分析、顧客状況、地域別状況、意思決定フレームワーク、市場の要因と課題、市場動向、企業状況、企業分析を掲載しています。 ・エグゼクティブサマリー ・レポートの範囲 ・市場状況 ・市場規模 ・ファイブフォース分析 ・クレンジングローションの世界市場:流通経路別(オフライン、オンライン) ・顧客状況 ・地域別状況 ・意思決定フレームワーク ・市場の要因と課題 ・市場動向 ・企業状況 ・企業分析
  • 油田向け通信ソリューションの世界市場予測(~2022年)
    当調査レポートでは、油田向け通信ソリューションの世界市場について調査・分析し、エグゼクティブサマリー、市場インサイト、市場概観/市場動向、産業動向、バリューチェーン分析、市場シェア分析、ソリューション別分析、ネットワーク技術別分析、サービス別分析、地域別分析、油田向け通信ソリューションの世界市場規模及び予測、市場動向、競争状況、関連企業分析などの情報をお届けいたします。
  • アトピー性皮膚炎治療薬の世界市場予測および分析(~2024)
    当調査レポートでは、アトピー性皮膚炎治療薬の世界市場について調査・分析し、以下の構成でお届けいたします。 ・イントロダクション ・アトピー性皮膚炎の概要:病因、病態生理、症状 ・疫学:リスク要因、併存症、グローバル動向、予測方法、疫学的予測結果 ・アトピー性皮膚炎の管理:治療概要、主要国における診断、診療状況 ・アトピー性皮膚炎治療薬の競争状況:製品概要、主要医薬品ブランド分析 ・アトピー性皮膚炎治療薬市場機会及びアンメット・ニーズ分析 ・アトピー性皮膚炎治療薬のパイプライン分析:主要国別治験動向、フェーズ別/進捗状況別治験動向、有望な薬剤 ・製薬企業動向:戦略動向、主要企業情報 ・アトピー性皮膚炎治療薬市場展望:世界市場及び主要国の市場規模予測、成長要因、阻害要因
  • セラミックタイル(陶磁器タイル)の世界市場:フロアタイル、壁タイル
    当調査レポートでは、セラミックタイル(陶磁器タイル)の世界市場について調査・分析し、エグゼクティブサマリー、市場概観、市場概観、業界の構造分析、セラミックタイル(陶磁器タイル)の世界市場規模及び予測、製品別分析、需要先別分析、地域別分析/市場規模、主要国別分析、市場の成長要因、市場の課題、市場動向、競争状況、主要企業(ベンダー)分析などの情報をお届けいたします。
  • 甲状腺機能低下症(Hypothyroidism):治療薬市場2016(世界市場規模、APIメーカー、市販薬、フェーズ3治験薬)
    ※当調査レポートでは、甲状腺機能低下症(Hypothyroidism)治療薬の世界市場動向について調査・分析し、以下の構成でお届けいたします。 ・甲状腺機能低下症(Hypothyroidism):適応症(疾患)の概要 ・市販医薬品の状況 ・世界のAPI(医薬品原薬)メーカー分析 ・地域別APIメーカー状況(アメリカ、ヨーロッパ、中国など) ・甲状腺機能低下症(Hypothyroidism)のフェーズ3治験薬の状況 ・甲状腺機能低下症(Hypothyroidism)治療薬の市場規模(販売予測) ・甲状腺機能低下症(Hypothyroidism)の市販医薬品分析  (医薬品名、説明、APIメーカー、承認状況、特許など) ・甲状腺機能低下症(Hypothyroidism)のフェーズ3治験薬分析 ・開発中止中の甲状腺機能低下症(Hypothyroidism)治療薬剤
  • 世界のアクリル酸メチル市場2015
    本調査レポートでは、世界のアクリル酸メチル市場2015について調査・分析し、アクリル酸メチルの世界市場概要、市場規模、市場動向、製造・コスト構造分析、技術データ及び製造工場分析、生産動向分析、販売・売上分析、価格及び売上総利益分析、販売企業(代理店)・流通企業分析、貿易動向(輸出・輸入)、市場シェア分析、主要サプライヤー、主要需要先(企業)、投資可能性分析などの情報をお届けいたします。
  • 自動車用スマートキーFOBの世界市場2018-2022
    当調査レポートでは、自動車用スマートキーFOBの世界市場について調査・分析し、市場概要、市場環境、自動車用スマートキーFOB市場規模、用途別(乗用車、商用車)分析、市場動向、競争環境、主要地域別市場規模(北米、ヨーロッパ、アジアなど)、関連企業情報などを含め、以下の構成でお届け致します。 ・エグゼクティブサマリー ・調査範囲・調査手法 ・自動車用スマートキーFOBの世界市場概要 ・自動車用スマートキーFOBの世界市場環境 ・自動車用スマートキーFOBの世界市場動向 ・自動車用スマートキーFOBの世界市場規模 ・自動車用スマートキーFOBの世界市場:業界構造分析 ・自動車用スマートキーFOBの世界市場:用途別(乗用車、商用車) ・自動車用スマートキーFOBの世界市場:地域別市場規模・分析 ・自動車用スマートキーFOBの北米市場規模・予測 ・自動車用スマートキーFOBのヨーロッパ・中東・アフリカ市場規模・予測 ・自動車用スマートキーFOBのアジア太平洋市場規模・予測 ・自動車用スマートキーFOBの主要国分析 ・自動車用スマートキーFOBの世界市場:意思決定フレームワーク ・自動車用スマート …
  • ひずみゲージの世界市場予測・分析2019-2023
    Technavio社の本調査レポートでは、ひずみゲージの世界市場について調べ、ひずみゲージの市場状況、市場規模、市場予測、市場環境、顧客状況、市場動向、関連企業情報などをまとめました。また、ひずみゲージの市場規模をセグメンテーション別(用途別(力及びトルク測定、計量及び吊り上げ装置、フィールドテスト、航空宇宙及び防衛)、)と地域別(グローバル)に分けて算出しました。Technavio社はひずみゲージの世界市場規模が2019-2023期間中に年平均5%成長すると予測しています。 ・サマリー ・レポートの範囲 ・ひずみゲージの市場状況 ・ひずみゲージの市場規模 ・ひずみゲージの市場予測 ・ひずみゲージの世界環境:ファイブフォース分析 ・市場セグメンテーション:用途別(力及びトルク測定、計量及び吊り上げ装置、フィールドテスト、航空宇宙及び防衛) ・ひずみゲージの顧客状況 ・主要地域別市場規模:グローバル ・意思決定フレームワーク ・市場動向・成長要因・課題 ・関連企業状況・企業分析  ...
  • ピン及びスリーブデバイスのアメリカ市場:レセプタクル、コネクタ、プラグ、インレット
  • 自動車ターボチャージャーの世界市場予測(~2025年)
    MarketsandMarketsが発行した当調査レポートでは、自動車ターボチャージャーの世界市場について調査・分析し、エグゼクティブサマリー、市場インサイト、市場概観/市場動向、市場シェア分析、技術(VGT、ウェイストゲート、電気)別分析、材料別分析、車両種類別分析、アフターマーケット別分析、自動車ターボチャージャーの世界市場規模及び予測、市場動向、競争状況、関連企業分析などの情報をお届けいたします。
  • 産業用真空清掃機の世界市場予測(~2023年)
    MarketsandMarketsが発行した当調査レポートでは、産業用真空清掃機の世界市場について調査・分析し、エグゼクティブサマリー、市場インサイト、市場概観/市場動向、タイプ別(乾式、湿式・乾式)分析、電源別(電気、空気圧)分析、産業別(食品・飲料、医薬品、製造、金属加工、建築・建設)分析、産業用真空清掃機の世界市場規模及び予測、市場動向、競争状況、関連企業分析などの情報をお届けいたします。
  • イタリアの膝関節再建市場動向(~2021)
  • 自動車用センサの世界市場:温度センサ、ポジションセンサ、慣性センサ、圧力センサ、イメージセンサ、酸素センサ、NOxセンサ、スピードセンサ
    当調査レポートでは、自動車用センサの世界市場について調査・分析し、エグゼクティブサマリー、市場インサイト、市場概観/市場動向、産業動向、バリューチェーン分析、市場シェア分析、市場環境分析、種類別分析、用途別分析、地域別分析、市場規模及び予測、市場動向、競争状況、関連企業分析などの情報をお届けいたします。
  • 流量計の世界市場
    当調査レポートでは、流量計の世界市場について調査・分析し、流量計の世界市場概要、市場動向、市場規模、主要地域別分析、関連企業情報などをお届けいたします。
  • ヘリコプター用シートの世界市場見通し2017-2023
    当調査レポートでは、ヘリコプター用シートの世界市場について調査・分析し、ヘリコプター用シートの世界市場規模、市場動向、関連企業分析などを含め、以下の構成でお届けいたします。 - エグゼクティブサマリー - 序文 - ヘリコプター用シートの世界市場:市場動向分析 - ヘリコプター用シートの世界市場:競争要因分析 - ヘリコプター用シートの世界市場:用途別 ・VIP ・航空医療 ・ユーティリティ ・軍用ヘリコプター ・民間用ヘリコプター ・その他 - ヘリコプター用シートの世界市場:製品タイプ別 ・乗客用シート ・乗務員用シート ・パイロット用シート ・その他 - ヘリコプター用シートの世界市場:主要地域別分析 - ヘリコプター用シートの北米市場規模(アメリカ市場等) - ヘリコプター用シートのヨーロッパ市場規模 - ヘリコプター用シートのアジア市場規模(日本市場、中国市場、インド市場等) ・ヘリコプター用シートの世界市場:主な市場開拓 - 関連企業分析
  • 産業用鉛蓄電池の世界市場2017-2021
    当調査レポートでは、産業用鉛蓄電池の世界市場について調査・分析し、エグゼクティブサマリー、市場概観、市場概観、業界の構造分析、産業用鉛蓄電池の世界市場規模及び予測、用途別分析、地域別分析/市場規模、市場の成長要因、市場の課題、市場動向、競争状況、主要企業(ベンダー)分析などの情報をお届けいたします。
  • 世界の超音波探傷器市場2015
    本調査レポートでは、世界の超音波探傷器市場2015について調査・分析し、超音波探傷器の世界市場概要、市場規模、市場動向、製造・コスト構造分析、技術データ及び製造工場分析、生産動向分析、価格及び売上総利益分析、販売企業(代理店)・流通企業分析、貿易動向(輸出・輸入)、市場シェア分析、主要サプライヤー、主要需要先(企業)、投資可能性分析などの情報をお届けいたします。
  • 海洋用地震装置および収集の世界市場予測
    当調査レポートでは、海洋用地震装置および収集の世界市場について調査・分析し、海洋用地震装置および収集の世界市場規模、市場動向、市場予測、関連企業情報などを含め、以下の構成でお届けいたします。 ・レポートの概要 ・イントロダクション ・海洋用地震装置および収集の世界市場  (市場規模予測、市場動向、市場の成長要因・阻害要因など) ・海洋用地震装置および収集の世界市場:セグメント別市場分析 ・海洋用地震装置および収集の世界市場:地域別市場分析、市場規模予測 ・市場環境分析 ・専門家の見解 ・主要企業分析 ・結論
  • カタログ管理システムの世界市場:種類別、コンポーネント別、導入別、組織サイズ別、産業別(IT・テレコム、小売・電子商取引、BFSI、メディア・エンターテイメント、旅行・ホスピタリティ)、地域別予測
    本資料は、カタログ管理システムの世界市場について調べ、カタログ管理システムの世界規模、市場動向、市場環境、タイプ別分析、コンポーネント別分析、導入別分析、組織サイズ別分析、産業別(IT・テレコム、小売・電子商取引、BFSI、メディア・エンターテイメント、旅行・ホスピタリティ)分析、アメリカ市場規模、ヨーロッパ市場規模、アジア市場規模、日本市場規模、中国市場規模、関連企業情報などをまとめた調査レポートです。 ・イントロダクション ・エグゼクティブサマリー ・カタログ管理システムの世界市場概要 ・カタログ管理システムの世界市場環境 ・カタログ管理システムの世界市場動向 ・カタログ管理システムの世界市場規模 ・カタログ管理システムの世界市場規模:タイプ別 ・カタログ管理システムの世界市場規模:コンポーネント別 ・カタログ管理システムの世界市場規模:導入別 ・カタログ管理システムの世界市場規模:組織サイズ別 ・カタログ管理システムの世界市場規模:産業別(IT・テレコム、小売・電子商取引、BFSI、メディア・エンターテイメント、旅行・ホスピタリティ) ・カタログ管理システムの世界市場:地域別市場 …
"当サイトでは、アジア市場、欧州市場、米州市場、中東市場、アフリカ市場など世界市場を対象にした、市場規模、マーケットシェア、市場予測・展望、業界分析、トレンド分析、企業動向、産業分析など多様な種類の市場調査資料をご紹介致します。事業戦略・計画策定、海外進出、競合会社分析、新規事業検討などにご活用頂けます。"