"世界のクラウドゲーム市場:提供別(インフラストラクチャ、ゲームプラットフォームサービス)、デバイス種類別(スマートフォン、タブレット、ゲームコンソール、PCとラップトップ、スマートテレビ、HMD)、ソリューション別(ビデオストリーミング、ファイルストリーミング)、ゲーマータイプ別、地域別"調査レポートについて

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"世界のクラウドゲーム市場:提供別(インフラストラクチャ、ゲームプラットフォームサービス)、デバイス種類別(スマートフォン、タブレット、ゲームコンソール、PCとラップトップ、スマートテレビ、HMD)、ソリューション別(ビデオストリーミング、ファイルストリーミング)、ゲーマータイプ別、地域別"レポートについて
*** レポートのサマリー(一部抜粋)***
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“Cloud gaming market projected to grow at 59.0% CAGR during 2019–2024”
The cloud gaming market is estimated to be valued at USD 306 million in 2019 and is projected to reach USD 3,107 million by 2024, at a CAGR of 59.0%. Commercialization of 5G, rise in a number of gamers, and upsurge of immersive and competitive gaming on mobile are among the major driving factors for the growth of the cloud gaming market. An increase in the number of internet users is also expected to fuel the growth of the cloud gaming market.

“Gaming platform service to account for largest share in cloud gaming market during forecast period”
Conventional consoles and PCs require regular up-gradation to play games, which leads to additional expenses. Gaming platform service is gaining more traction as it provides direct streaming of games to the user’s personal computer (PC), smartphones, tablets, or consoles with the help of remote servers. This approach bypasses the requirement to purchase additional gaming hardware devices and allows users to play various resource-intensive games irrespective of the specifications of their devices.

“Smartphones to witness highest growth for cloud gaming in coming years”
Smartphones have been a significant contributor to the accelerated growth of the games market. In the current scenario, cloud gaming is facing issues such as bandwidth, video compression, and latency. Bandwidth is an unavoidable factor when looking at cloud gaming on a large scale as it requires a huge amount of data transmitted in a short span of time. The advent of 5G promises to change the game by increasing speeds and reliability, making room for cloud gaming. With 4G, the latency is around 50 milliseconds, which makes smooth gameplay extremely challenging due to lags, whereas, 5G has a latency of 1-4 milliseconds.

“Video streaming to account for largest share of cloud gaming market during forecast period”
Video streaming renders all graphics, compresses resulting in videos and streams to the clients in the cloud on remote CPUs/GPUs. It does not require high computing power on the device to play a game that acts as a major driver video streaming in the cloud gaming market.

“Casual gamer segment is expected to grow at highest CAGR in cloud gaming market from 2019 to 2024”
Commercialization of 5G and introduction of AAA games at a lower cost is expected to be a major driver for the growth of the cloud gaming market for casual gamers. The introduction of 5G-based smartphones will lead to high speed and low latency properties, creating a wider adoption of cloud gaming for casual gamers.

“APAC to hold largest share of cloud gaming market during the forecast period”
Japan is expected to be a major contributor to the cloud gaming market in APAC. The rising adoption of smartphones & gaming consoles and constantly surging online population have created a plethora of opportunities to spur the size of the market. In addition, the cost-effective nature of the cloud gaming platforms is promoting its usage across various new customer classes that vary in investing in gaming systems due to their expensive nature.

The break-up of primary participants for the report has been shown below:
• By Company Type: Tier 1 = 25%, Tier 2 = 45%, and Tier 3 = 30%
• By Designation: C-level Executives = 50%, Manager Level = 30%, and Others = 20%
• By Region: North America = 20%, Europe = 40%, APAC = 30%, and RoW = 10%
The major players in cloud gaming market are NVIDIA (US), Intel (US), Google (US), Microsoft (US), Amazon (US), Advanced Micro Devices (US), Sony (Japan), IBM (US), Tencent (China), Alibaba (China), Jump Gaming (US), Blade (US), Paperspace (US), Vortex (Poland), PlayGiga (Spain), Activision (US), Ubitus (Taiwan), Playkey (US), Loudplay (Russia), Electronic Arts (US), Hatch (Finland), and Blacknut (France).

Research Coverage:
This research report categorizes the cloud gaming based on offering, device type, solution type, gamer type, end-user industry, and geography. The report describes the major drivers, restraints, challenges, and opportunities pertaining to the cloud gaming market and forecasts the same till 2024.

Key Benefits of Buying the Report
The report would help leaders/new entrants in this market in the following ways:
1. This report segments the cloud gaming market comprehensively and provides the closest market size projection for all subsegments across different regions.
2. The report helps stakeholders understand the pulse of the market and provides them with information on key drivers, restraints, challenges, and opportunities for market growth.
3. The report helps stakeholders to understand the value-chain of the cloud gaming market along with recent case studies.
4. This report would help stakeholders understand their competitors better and gain more insights to improve their position in the business. The competitive landscape section includes product launch, acquisition, collaboration, expansion, and partnership.


*** レポートの目次(一部抜粋)***
※当調査資料は調査・発行会社MarketsandMarketsが"世界のクラウドゲーム市場:提供別(インフラストラクチャ、ゲームプラットフォームサービス)、デバイス種類別(スマートフォン、タブレット、ゲームコンソール、PCとラップトップ、スマートテレビ、HMD)、ソリューション別(ビデオストリーミング、ファイルストリーミング)、ゲーマータイプ別、地域別"について調査・分析しました。目次の詳細は販売サイトにお問い合わせください。

1 Introduction (Page No. – 18)
1.1 Study Objectives
1.2 Market Definition & Scope
1.3 Inclusions and Exclusions
1.4 Study Scope
1.4.1 Markets Covered
1.4.2 Years Considered
1.5 Currency
1.6 Limitations
1.7 Stakeholders
2 Research Methodology (Page No. – 21)
2.1 Research Data
2.1.1 Secondary Data
2.1.1.1 Major Secondary Sources
2.1.1.2 Key Data From Secondary Sources
2.1.2 Primary Data
2.1.2.1 Key Data From Primary Sources
2.1.2.2 Breakdown of Primaries
2.1.3 Secondary and Primary Research
2.1.3.1 Key Industry Insights
2.2 Market Size Estimation
2.2.1 Bottom-Up Approach
2.2.2 Top-Down Approach
2.3 Market Breakdown and Data Triangulation
2.4 Research Assumptions
3 Executive Summary (Page No. – 29)
4 Premium Insights (Page No. – 33)
4.1 Attractive Opportunities in Cloud Gaming Market
4.2 Market, By Offering
4.3 Market, By Device Type
4.4 Market, By Solution Type
4.5 Market, By Gamer Type
4.6 Market, By Geography
5 Market Overview (Page No. – 36)
5.1 Introduction
5.2 Market Dynamics
5.2.1 Drivers
5.2.1.1 Commercialization of 5G Technology
5.2.1.2 Rise in Number of Gamers
5.2.1.3 Upsurge in Immersive and Competitive Gaming on Mobile Devices
5.2.1.4 Increase in Number of Internet Users
5.2.2 Restraints
5.2.2.1 Multiplayer Cloud Gaming Server Allocation Issues
5.2.3 Opportunities
5.2.3.1 Increased Popularity of Cloud Gaming in Multiplayer Scenarios
5.2.3.2 Greater Utilization of Cloud Gamification
5.2.3.3 Improved Cross-Platform Gaming Experience
5.2.4 Challenges
5.2.4.1 Limited Awareness Regarding Cloud Gaming Platforms
5.2.4.2 Fluctuating Internet Speed in Developing Countries
5.3 Cloud Gaming Use Cases
5.3.1 5G
5.3.2 AR/VR
5.4 Value Chain Analysis
6 Cloud Gaming Market, By Offering (Page No. – 44)
6.1 Introduction
6.2 Infrastructure
6.2.1 Compute
6.2.1.1 Gpus are Essential for Ultra Low-Latency and Streaming of Most Demanding Games
6.2.2 Memory
6.2.2.1 Advantages Such as High Density With Simplistic Architecture, Low Latency, and High Performance have Made DRAM core Memory Technology
6.2.3 Storage
6.2.3.1 Low Power Consumption Makes Ssds Ideal for Data Center Storage
6.3 Gaming Platform Services
6.3.1 Content Services
6.3.1.1 Content Services are Cloud Streaming Services That Connect Users to Powerful Gaming Servers
6.3.2 Pc Services
6.3.2.1 Pc Services Enable Streaming of Fully-Featured Virtual Gaming Pc to Users’ Device
7 Cloud Gaming Market, By Device Type (Page No. – 55)
7.1 Introduction
7.2 Smartphones
7.2.1 With Rapid Rise in Mobile Gaming, Cloud Gaming is Expected to Attain Significant Market Traction in Coming Years
7.3 Tablets
7.3.1 Owing to Better Computing Power Capabilities, Tablets Offer Enhanced Gaming Experience Than Other Devices
7.4 Gaming Consoles
7.4.1 Gaming Console Renders Favourable Opportunities to Cloud Gaming Providers By Enhancing Their Product Capabilities
7.5 Personal Computers & Laptops
7.5.1 Gamers Prefer Personal Computers Or Laptops to Explore Cloud Gaming as They Offer Immersive Gaming
7.6 Smart Televisions
7.6.1 Smart Television Manufacturers are Constantly Upgrading to Improve Product Features for Cloud Gaming
7.7 Head-Mounted Displays
7.7.1 AR & VR Devices are Rapidly Being Adopted in Gaming Landscape to Experience Immersive Gaming Experiences
8 Cloud Gaming Market, By Solution Type (Page No. – 67)
8.1 Introduction
8.2 Video Streaming
8.2.1 Video Streaming Eliminates Requirement for Any Additional Hardware Devices
8.3 File Streaming
8.3.1 File Streaming Enables Downloading of Game Content in Form of Bits
9 Cloud Gaming Market, By Gamer Type (Page No. – 77)
9.1 Introduction
9.2 Casual Gamers
9.2.1 Casual Gamers Actively Seek Free of Charge Games
9.3 Avid Gamers
9.3.1 Avid Gamers are Regular Players, But Not Professionals
9.4 Hardcore Gamers
9.4.1 Hardcore Gamers Tend to Invest Lot of Time and Money in Gaming
10 Geographic Analysis (Page No. – 82)
10.1 Introduction
10.2 North America
10.2.1 US
10.2.1.1 Video game companies based in US are making efforts to ensure uninterrupted video game streaming to users
10.2.2 Canada
10.2.2.1 Growth of Gaming Market is Expected to Boost Market Growth Cloud Gaming in Canada
10.2.3 Mexico
10.2.3.1 Mexico is Expected to Witness Highest Growth Rate in Market in North America
10.3 Europe
10.3.1 Germany
10.3.1.1 France is highly competitive market as it is coming up with varied start-ups for cloud gaming
10.3.2 UK
10.3.2.1 UK is Internationally Prominent Start-Up Hub for Innovative Games and Entrepreneurial Developers
10.3.3 France
10.3.3.1 France is Highly Competitive Market as It is Coming Up With Varied Start-Ups for Cloud Gaming
10.3.4 Italy
10.3.4.1 Italian Market is Excepted Be Propelled By Heavy Investments in Establishing High-Speed and Robust Networks
10.3.5 Rest of Europe
10.3.5.1 Spain and Sweden have Captured Huge Market Share and Created Immersive Gaming Experiences for Players Worldwide
10.4 APAC
10.4.1 China
10.4.1.1 China is Expected to Witness Highest CAGR in Coming Years
10.4.2 Japan
10.4.2.1 Japan Held Largest Market Size of Cloud Gaming in 2019
10.4.3 South Korea
10.4.3.1 Commercialization of 5G is Expected to Boost Market
10.4.4 Australia
10.4.4.1 Australia is an Early Adopter of Cloud Gaming
10.4.5 Rest of APAC
10.4.5.1 Gaming Market is Propelled By Rising Younger Population, Higher Disposable Incomes, and Increasing Number of Smartphone Users
10.5 RoW
10.5.1 Middle East & Africa
10.5.1.1 Middle East & Africa have high potential of adopting cloud gaming
10.5.2 South America
10.5.2.1 Rise in Number of Smartphones is Expected to Fuel Growth of Market
11 Competitive Landscape (Page No. – 111)
11.1 Overview
11.2 Market Ranking Analysis, 2019
11.3 Competitive Leadership Mapping
11.3.1 Visionary Leaders
11.3.2 Innovators
11.3.3 Dynamic Differentiators
11.3.4 Emerging Companies
11.4 Strength of Product Portfolio (25 Companies)
11.5 Business Strategy Excellence (25 Companies)
11.6 Competitive Situation and Trends
11.6.1 Partnerships, Collaborations, and Agreements
11.6.2 Product Launches
11.6.3 Expansions
11.6.4 Acquisitions
12 Company Profiles (Page No. – 122)
12.1 Key Players
(Business Overview, Products/Solutions/Services Offered, Recent Developments, SWOT Analysis, and MnM View)*
12.1.1 NVIDIA
12.1.2 Intel Corporation
12.1.3 Google
12.1.4 Microsoft
12.1.5 Amazon
12.1.6 Advanced Micro Devices
12.1.7 Sony
12.1.8 IBM
12.1.9 Tencent
12.1.10 Alibaba
* Business Overview, Products/Solutions/Services Offered, Recent Developments, SWOT Analysis, and MnM View Might Not Be Captured in Case of Unlisted Companies.
12.2 Right-To-Win
12.3 Other Key Players
12.3.1 Blade
12.3.2 Blacknut
12.3.3 Paperspace
12.3.4 Vortex
12.3.5 Playgiga
12.3.6 Activision
12.3.7 Ubitus
12.3.8 Playkey
12.3.9 Loudplay
12.3.10 Electronic Arts
12.3.11 Hatch Entertainment
12.3.12 Jump Gaming
13 Appendix (Page No. – 160)
13.1 Discussion Guide
13.2 Knowledge Store: Marketsandmarkets’ Subscription Portal
13.3 Available Customizations
13.4 Related Report
13.5 Author Details

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※グローバルマーケットレポート販売概要

【タイトル】世界のクラウドゲーム市場:提供別(インフラストラクチャ、ゲームプラットフォームサービス)、デバイス種類別(スマートフォン、タブレット、ゲームコンソール、PCとラップトップ、スマートテレビ、HMD)、ソリューション別(ビデオストリーミング、ファイルストリーミング)、ゲーマータイプ別、地域別
【発行日】2020年1月30日
【調査会社】MarketsandMarkets
【コード】SE 7490
【対象地域】グローバル
【レポート種類】産業分析レポート
【関連産業】半導体及び電子製品
【販売サイト】MarketReport.jp


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  • ダイマー酸の世界市場2017-2021
    Technavio社が発行した当調査レポートでは、ダイマー酸の世界市場について調査・分析し、エグゼクティブサマリー、市場概観、市場概観、業界の構造分析、ダイマー酸の世界市場規模及び予測、用途別分析、地域別分析/市場規模、市場の成長要因、市場の課題、市場動向、競争状況、主要企業(ベンダー)分析などの情報をお届けいたします。Technavio社はダイマー酸の世界市場が2017-2021年期間中に年平均6.39%成長すると予測しています。当レポート上に記載されている主な企業は、Croda International、Emery Oleochemicals、Florachem、Kraton Corporation、Oleon等です。
  • キャリアアグリゲーションソリューションの世界市場2019-2023
    当調査レポートでは、キャリアアグリゲーションソリューションの世界市場について調査・分析し、市場概要、市場環境、キャリアアグリゲーションソリューション市場規模、導入形態別(ピコセル、メトロセル、マイクロセル、フェムトセル)分析、市場動向、競争環境、主要地域別市場規模(北米、ヨーロッパ、アジアなど)、関連企業情報などを含め、以下の構成でお届け致します。 ・エグゼクティブサマリー ・調査範囲・調査手法 ・キャリアアグリゲーションソリューションの世界市場概要 ・キャリアアグリゲーションソリューションの世界市場環境 ・キャリアアグリゲーションソリューションの世界市場動向 ・キャリアアグリゲーションソリューションの世界市場規模 ・キャリアアグリゲーションソリューションの世界市場:業界構造分析 ・キャリアアグリゲーションソリューションの世界市場:導入形態別(ピコセル、メトロセル、マイクロセル、フェムトセル) ・キャリアアグリゲーションソリューションの世界市場:地域別市場規模・分析 ・キャリアアグリゲーションソリューションの北米市場規模・予測 ・キャリアアグリゲーションソリューションのヨーロッパ・中東 …
  • マイクログリッド向けエネルギー貯蔵の世界市場2017-2021
    当調査レポートでは、マイクログリッド向けエネルギー貯蔵の世界市場について調査・分析し、エグゼクティブサマリー、市場概観、市場概観、業界の構造分析、マイクログリッド向けエネルギー貯蔵の世界市場規模及び予測、用途別分析、地域別分析/市場規模、市場の成長要因、市場の課題、市場動向、競争状況、主要企業(ベンダー)分析などの情報をお届けいたします。Technavio社はマイクログリッド向けエネルギー貯蔵の世界市場が2017-2021年期間中に年平均16.72%成長すると予測しています。当レポート上に記載されている主な企業は• NEC Energy Solutions• NRG Energy • Saft• Samsung SDI• UniEnergy Technologies等です。
  • エナジーハーベスティング(環境発電)装置の世界市場2017-2026
    当調査レポートでは、エナジーハーベスティング(環境発電)装置の世界市場について調査・分析し、市場概要、市場環境、エナジーハーベスティング(環境発電)装置市場規模、技術別(熱電エネルギーハーベスティング、高周波エネルギーハーベスティング、圧電式エネルギーハーベスティング、太陽光発電エネルギーハーベスティング、電気力学的エネルギーハーベスティング、その他)分析、エンドユーザー別(輸送、住宅、工業用、ヘルスケア、ホーム・ビルディングオートメーション、その他)分析、市場動向、競争環境、主要地域別市場規模(アメリカ、ヨーロッパ、アジアなど)、関連企業情報などを含め、以下の構成でお届け致します。 ・ エグゼクティブサマリー ・ 序文 ・ エナジーハーベスティング(環境発電)装置の世界市場:市場動向分析 ・ エナジーハーベスティング(環境発電)装置の世界市場:競争要因分析 ・ エナジーハーベスティング(環境発電)装置の世界市場:技術別(熱電エネルギーハーベスティング、高周波エネルギーハーベスティング、圧電式エネルギーハーベスティング、太陽光発電エネルギーハーベスティング、電気力学的エネルギーハーベス …
  • ベルベルスパイスの世界市場2018-2022
    当調査レポートでは、ベルベルスパイスの世界市場について調査・分析し、市場概要、市場環境、ベルベルスパイス市場規模、エンドユーザー別(生産者市場ベース、地元・卸売業者市場ベース、小売業者市場ベース)分析、市場動向、競争環境、主要地域別市場規模(北米、ヨーロッパ、アジアなど)、関連企業情報などを含め、以下の構成でお届け致します。 ・エグゼクティブサマリー ・調査範囲・調査手法 ・ベルベルスパイスの世界市場概要 ・ベルベルスパイスの世界市場環境 ・ベルベルスパイスの世界市場動向 ・ベルベルスパイスの世界市場規模 ・ベルベルスパイスの世界市場:業界構造分析 ・ベルベルスパイスの世界市場:エンドユーザー別(生産者市場ベース、地元・卸売業者市場ベース、小売業者市場ベース) ・ベルベルスパイスの世界市場:地域別市場規模・分析 ・ベルベルスパイスの北米市場規模・予測 ・ベルベルスパイスのヨーロッパ・中東・アフリカ市場規模・予測 ・ベルベルスパイスのアジア太平洋市場規模・予測 ・ベルベルスパイスの主要国分析 ・ベルベルスパイスの世界市場:意思決定フレームワーク ・ベルベルスパイスの世界市場:成長要因、課 …
  • トルコの関節鏡検査装置市場見通し
  • 電気生理学診断用カテーテルの世界市場2017-2021
    当調査レポートでは、電気生理学診断用カテーテルの世界市場について調査・分析し、エグゼクティブサマリー、市場概観、市場概観、業界の構造分析、電気生理学診断用カテーテルの世界市場規模及び予測、製品別分析、需要先別分析、地域別分析/市場規模、市場の成長要因、市場の課題、市場動向、競争状況、主要企業(ベンダー)分析などの情報をお届けいたします。
  • BRIC(ブラジル/ロシア/インド/中国)の整形外科用電動器具市場動向(~2021)
  • 世界の超低温フリーザー市場予測2013-2022
    本調査レポートでは、世界の超低温フリーザー市場について調査・分析し、世界の超低温フリーザー市場動向、市場予測、セグメント別分析、主要地域別分析(アメリカ市場、ヨーロッパ市場、アジア市場)、世界市場規模、関連企業分析などを含め、以下の構成でお届けいたします。
  • 破傷風(Tetanus):治療薬開発パイプライン動向2016
    ※本調査レポートでは、世界における破傷風(Tetanus)の治療薬開発パイプライン動向について調査・分析し、企業別開発中の治療薬、各臨床試験段階における製品リスト及び比較分析、薬剤候補のプロファイル、治療薬の評価、開発中止又は開発休止中の薬剤リスト等をお届けしています。また、破傷風(Tetanus)治療薬開発に取り組んでいる企業情報も提供しています。 ・破傷風(Tetanus)の概要 ・破傷風(Tetanus)の治療薬パイプライン概要 ・企業別開発中の破傷風(Tetanus)治療薬 ・後期治験段階の薬剤(Filed & Phase III):比較分析 ・中期治験段階の薬剤(Phase II):比較分析 ・初期治験段階の薬剤(Phase I & IND Filed):比較分析 ・前臨床段階の薬剤:比較分析 ・薬剤候補のプロファイル ・破傷風(Tetanus)治療薬の評価   - 単剤治療薬別評価   - 併用治療薬別評価   - 投与経路別評価   - 分子種類別評価 ・開発が中止された薬剤リスト ・開発休止中の薬剤リスト ・破傷風(Tetanus)治療薬開発に取り組んでいる企業リスト …
  • 微小電気機械システム(MEMS)の世界市場:タイプ別(センサー、およびアクチュエーター)、用途別(家庭用電化製品、自動車、産業、航空宇宙および防衛、ヘルスケア、およびテレコミュニケーション、その他)
    当調査レポートでは、微小電気機械システム(MEMS)の世界市場について調査・分析し、イントロダクション、エグゼクティブサマリ-、市場概要、タイプ別分析、用途別分析、地域別分析、競合分析、企業概要などを含め以下の構成でお届けします。 ・イントロダクション ・エグゼクティブサマリ- ・市場概要 ・ロケーションベースサービスの世界市場:タイプ別(センサー、およびアクチュエーター) ・ロケーションベースサービスの世界市場:用途別(家庭用電化製品、自動車、産業、航空宇宙および防衛、ヘルスケア、およびテレコミュニケーション、その他) ・ロケーションベースサービスの世界市場:地域別 ・競合分析 ・企業概要
  • POC脂質検査の世界市場2017-2021
    当調査レポートでは、POC脂質検査の世界市場について調査・分析し、エグゼクティブサマリー、市場概観、市場概観、業界の構造分析、POC脂質検査の世界市場規模及び予測、製品別分析、需要先別分析、地域別分析/市場規模、市場の成長要因、市場の課題、市場動向、競争状況、主要企業(ベンダー)分析などの情報をお届けいたします。
  • モバイル広告支出の世界市場:検索広告、ディスプレイ広告、SMS広告
    当調査レポートでは、モバイル広告支出の世界市場について調査・分析し、エグゼクティブサマリー、市場概観、市場概観、業界の構造分析、モバイル広告支出の世界市場規模及び予測、種類別分析、地域別分析/市場規模、主要国別分析、市場の成長要因、市場の課題、市場動向、競争状況などの情報をお届けいたします。
  • 世界の透明エレクトロニクス市場2015
    本調査レポートでは、世界の透明エレクトロニクス市場2015について調査・分析し、透明エレクトロニクスの世界市場概要、市場規模、市場動向、製造・コスト構造分析、技術データ及び製造工場分析、生産動向分析、価格及び売上総利益分析、販売企業(代理店)・流通企業分析、貿易動向(輸出・輸入)、市場シェア分析、主要サプライヤー、主要需要先(企業)、投資可能性分析などの情報をお届けいたします。
  • 世界の銅張積層板市場2016
    本調査レポートでは、世界の銅張積層板市場2016について調査・分析し、銅張積層板の世界市場概要、市場規模、市場動向、製造・コスト構造分析、技術データ及び製造工場分析、販売企業(代理店)・流通企業分析、貿易動向(輸出・輸入)、市場シェア分析、主要メーカー分析、主要需要先(企業)、投資可能性分析などの情報をお届けいたします。
  • マイクロサーバーの世界市場2017-2021
    Technavio社が発行した当調査レポートでは、マイクロサーバーの世界市場について調査・分析し、エグゼクティブサマリー、市場概観、市場概観、業界の構造分析、マイクロサーバーの世界市場規模及び予測、地域別分析/市場規模、市場の成長要因、市場の課題、市場動向、競争状況などの情報をお届けいたします。Technavio社はマイクロサーバーの世界市場が2017-2021年期間中に年平均42.91%成長すると予測しています。当レポート上に記載されている主な企業は、Dell、HP Development、FUJITSU、Huawei Technologies、Quanta Computer、Super Micro Computer等です。
  • 皮下埋め込み型ポートの世界市場2017-2021
    当調査レポートでは、皮下埋め込み型ポートの世界市場について調査・分析し、エグゼクティブサマリー、市場概観、市場概観、業界の構造分析、皮下埋め込み型ポートの世界市場規模及び予測、製品別分析、需要先別分析、地域別分析/市場規模、市場の成長要因、市場の課題、市場動向、競争状況、主要企業(ベンダー)分析などの情報をお届けいたします。
  • ポリマー充填剤の世界市場:酸化物、水酸化物、塩類、ケイ酸塩、金属
    当調査レポートでは、ポリマー充填剤の世界市場について調査・分析し、エグゼクティブサマリー、市場インサイト、市場概観/市場動向、産業動向、市場シェア分析、市場環境分析、種類別分析、需要先別分析、地域別分析、市場規模及び予測、市場動向、競争状況、関連企業分析などの情報をお届けいたします。
  • 自動車用インストルメントクラスタの世界市場2017-2021:アナログ計器、ハイブリッド計器、デジタル計器
    Technavio社が発行した当調査レポートでは、自動車用インストルメントクラスタの世界市場について調査・分析し、エグゼクティブサマリー、市場概観、市場概観、業界の構造分析、自動車用インストルメントクラスタの世界市場規模及び予測、技術別分析、製品別分析、車両種類別分析、地域別分析/市場規模、市場の成長要因、市場の課題、市場動向、競争状況、主要企業(ベンダー)分析などの情報をお届けいたします。Technavio社は自動車用インストルメントクラスタの世界市場が2017-2021年期間中に年平均5.85%成長すると予測しています。当レポート上に記載されている主な企業は、Bosch、Continental、DENSO、Magneti Marelli、Nippon Seiki、Visteon等です。
  • D3アゴニスト(作動薬)のパイプライン・インサイト2016
    本調査レポートでは、世界におけるD3アゴニスト(作動薬)のパイプライン動向について調査・分析し、以下の構成でお届けいたします。 ・D3アゴニスト(作動薬)の概要 ・D3アゴニスト(作動薬)のパイプライン概要 ・企業別開発中のD3アゴニスト(作動薬) ・後期治験段階の薬剤(Filed & Phase III):比較分析 ・中期治験段階の薬剤(Phase II):比較分析 ・初期治験段階の薬剤(Phase I & IND Filed):比較分析 ・薬剤候補のプロファイル ・D3アゴニスト(作動薬)の評価   - 単剤治療薬別評価   - 併用治療薬別評価   - 投与経路別評価   - 分子種類別評価 ・開発が中止された薬剤リスト ・開発休止中の薬剤リスト ・D3アゴニスト(作動薬)開発に取り組んでいる企業リスト ・図表一覧
  • 世界の大気放出板市場2016
    本調査レポートでは、世界の大気放出板市場2016について調査・分析し、大気放出板の世界市場概要、市場規模、市場動向、製造・コスト構造分析、技術データ及び製造工場分析、販売企業(代理店)・流通企業分析、貿易動向(輸出・輸入)、市場シェア分析、主要メーカー分析、主要需要先(企業)、投資可能性分析などの情報をお届けいたします。
  • ブタジエンの世界市場
    当調査レポートでは、ブタジエンの世界市場について調査・分析し、ブタジエンの世界市場概要、市場動向、市場規模、主要地域別分析、関連企業情報などをお届けいたします。
  • 錫の世界市場2017-2021
    当調査レポートでは、錫の世界市場について調査・分析し、エグゼクティブサマリー、市場概観、市場概観、業界の構造分析、錫の世界市場規模及び予測、用途別分析、地域別分析/市場規模、市場の成長要因、市場の課題、市場動向、競争状況、主要企業(ベンダー)分析などの情報をお届けいたします。
  • 世界の食品膨化機械市場2015
    本調査レポートでは、世界の食品膨化機械市場2015について調査・分析し、食品膨化機械の世界市場概要、市場規模、市場動向、製造・コスト構造分析、技術データ及び製造工場分析、生産動向分析、価格及び売上総利益分析、販売企業(代理店)・流通企業分析、貿易動向(輸出・輸入)、市場シェア分析、主要サプライヤー、主要需要先(企業)、投資可能性分析などの情報をお届けいたします。
  • 世界の自動車用デファレンシャルギア市場2016
    本調査レポートでは、世界の自動車用デファレンシャルギア市場2016について調査・分析し、自動車用デファレンシャルギアの世界市場概要、市場規模、市場動向、製造・コスト構造分析、技術データ及び製造工場分析、販売企業(代理店)・流通企業分析、貿易動向(輸出・輸入)、市場シェア分析、主要メーカー分析、主要需要先(企業)、投資可能性分析などの情報をお届けいたします。
  • 中国のピリジン市場2015
    本調査レポートでは、中国のピリジン市場2015について調査・分析し、ピリジンの中国市場概要、市場規模、市場動向、製造・コスト構造分析、技術データ及び製造工場分析、生産動向分析、価格及び売上総利益分析、販売企業(代理店)・流通企業分析、貿易動向(輸出・輸入)、市場シェア分析、主要需要先(企業)、投資可能性分析などの情報をお届けいたします。
  • バイオインプラントの世界市場2017-2021:心血管、整形外科、歯科、眼科、神経刺激用
    Technavio社が発行した当調査レポートでは、バイオインプラントの世界市場について調査・分析し、エグゼクティブサマリー、市場概観、市場概観、業界の構造分析、バイオインプラントの世界市場規模及び予測、製品別分析、需要先別分析、主要国別分析、市場の成長要因、市場の課題、市場動向、競争状況などの情報をお届けいたします。Technavio社はバイオインプラントの世界市場が2017-2021年期間中に年平均10.20%成長すると予測しています。当レポート上に記載されている主な企業は、Abbott、DePuy Synthes、Medtronic、Stryker、Zimmer Biomet等です。
  • 世界の太陽熱発電装置市場2015
    本調査レポートでは、世界の太陽熱発電装置市場2015について調査・分析し、太陽熱発電装置の世界市場概要、市場規模、市場動向、製造・コスト構造分析、技術データ及び製造工場分析、生産動向分析、価格及び売上総利益分析、販売企業(代理店)・流通企業分析、貿易動向(輸出・輸入)、市場シェア分析、主要サプライヤー、主要需要先(企業)、投資可能性分析などの情報をお届けいたします。
  • 自動車用ECUの世界市場分析:用途別(パワートレイン、シャーシエレクトロニクス、安全・セキュリティ、エンターテインメント、通信・ナビゲーション)、セグメント予測、2014-2025
    本調査レポートでは、自動車用ECUの世界市場について調査・分析し、自動車用ECUの世界市場動向、自動車用ECUの世界市場規模、市場予測、セグメント別自動車用ECU市場分析、主要地域別市場規模、競争状況、関連企業情報などを含め、以下の構成でお届け致します。
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