"世界のクラウドゲーム市場:提供別(インフラストラクチャ、ゲームプラットフォームサービス)、デバイス種類別(スマートフォン、タブレット、ゲームコンソール、PCとラップトップ、スマートテレビ、HMD)、ソリューション別(ビデオストリーミング、ファイルストリーミング)、ゲーマータイプ別、地域別"調査レポートについて

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"世界のクラウドゲーム市場:提供別(インフラストラクチャ、ゲームプラットフォームサービス)、デバイス種類別(スマートフォン、タブレット、ゲームコンソール、PCとラップトップ、スマートテレビ、HMD)、ソリューション別(ビデオストリーミング、ファイルストリーミング)、ゲーマータイプ別、地域別"レポートについて
*** レポートのサマリー(一部抜粋)***
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“Cloud gaming market projected to grow at 59.0% CAGR during 2019–2024”
The cloud gaming market is estimated to be valued at USD 306 million in 2019 and is projected to reach USD 3,107 million by 2024, at a CAGR of 59.0%. Commercialization of 5G, rise in a number of gamers, and upsurge of immersive and competitive gaming on mobile are among the major driving factors for the growth of the cloud gaming market. An increase in the number of internet users is also expected to fuel the growth of the cloud gaming market.

“Gaming platform service to account for largest share in cloud gaming market during forecast period”
Conventional consoles and PCs require regular up-gradation to play games, which leads to additional expenses. Gaming platform service is gaining more traction as it provides direct streaming of games to the user’s personal computer (PC), smartphones, tablets, or consoles with the help of remote servers. This approach bypasses the requirement to purchase additional gaming hardware devices and allows users to play various resource-intensive games irrespective of the specifications of their devices.

“Smartphones to witness highest growth for cloud gaming in coming years”
Smartphones have been a significant contributor to the accelerated growth of the games market. In the current scenario, cloud gaming is facing issues such as bandwidth, video compression, and latency. Bandwidth is an unavoidable factor when looking at cloud gaming on a large scale as it requires a huge amount of data transmitted in a short span of time. The advent of 5G promises to change the game by increasing speeds and reliability, making room for cloud gaming. With 4G, the latency is around 50 milliseconds, which makes smooth gameplay extremely challenging due to lags, whereas, 5G has a latency of 1-4 milliseconds.

“Video streaming to account for largest share of cloud gaming market during forecast period”
Video streaming renders all graphics, compresses resulting in videos and streams to the clients in the cloud on remote CPUs/GPUs. It does not require high computing power on the device to play a game that acts as a major driver video streaming in the cloud gaming market.

“Casual gamer segment is expected to grow at highest CAGR in cloud gaming market from 2019 to 2024”
Commercialization of 5G and introduction of AAA games at a lower cost is expected to be a major driver for the growth of the cloud gaming market for casual gamers. The introduction of 5G-based smartphones will lead to high speed and low latency properties, creating a wider adoption of cloud gaming for casual gamers.

“APAC to hold largest share of cloud gaming market during the forecast period”
Japan is expected to be a major contributor to the cloud gaming market in APAC. The rising adoption of smartphones & gaming consoles and constantly surging online population have created a plethora of opportunities to spur the size of the market. In addition, the cost-effective nature of the cloud gaming platforms is promoting its usage across various new customer classes that vary in investing in gaming systems due to their expensive nature.

The break-up of primary participants for the report has been shown below:
• By Company Type: Tier 1 = 25%, Tier 2 = 45%, and Tier 3 = 30%
• By Designation: C-level Executives = 50%, Manager Level = 30%, and Others = 20%
• By Region: North America = 20%, Europe = 40%, APAC = 30%, and RoW = 10%
The major players in cloud gaming market are NVIDIA (US), Intel (US), Google (US), Microsoft (US), Amazon (US), Advanced Micro Devices (US), Sony (Japan), IBM (US), Tencent (China), Alibaba (China), Jump Gaming (US), Blade (US), Paperspace (US), Vortex (Poland), PlayGiga (Spain), Activision (US), Ubitus (Taiwan), Playkey (US), Loudplay (Russia), Electronic Arts (US), Hatch (Finland), and Blacknut (France).

Research Coverage:
This research report categorizes the cloud gaming based on offering, device type, solution type, gamer type, end-user industry, and geography. The report describes the major drivers, restraints, challenges, and opportunities pertaining to the cloud gaming market and forecasts the same till 2024.

Key Benefits of Buying the Report
The report would help leaders/new entrants in this market in the following ways:
1. This report segments the cloud gaming market comprehensively and provides the closest market size projection for all subsegments across different regions.
2. The report helps stakeholders understand the pulse of the market and provides them with information on key drivers, restraints, challenges, and opportunities for market growth.
3. The report helps stakeholders to understand the value-chain of the cloud gaming market along with recent case studies.
4. This report would help stakeholders understand their competitors better and gain more insights to improve their position in the business. The competitive landscape section includes product launch, acquisition, collaboration, expansion, and partnership.


*** レポートの目次(一部抜粋)***
※当調査資料は調査・発行会社MarketsandMarketsが"世界のクラウドゲーム市場:提供別(インフラストラクチャ、ゲームプラットフォームサービス)、デバイス種類別(スマートフォン、タブレット、ゲームコンソール、PCとラップトップ、スマートテレビ、HMD)、ソリューション別(ビデオストリーミング、ファイルストリーミング)、ゲーマータイプ別、地域別"について調査・分析しました。目次の詳細は販売サイトにお問い合わせください。

1 Introduction (Page No. – 18)
1.1 Study Objectives
1.2 Market Definition & Scope
1.3 Inclusions and Exclusions
1.4 Study Scope
1.4.1 Markets Covered
1.4.2 Years Considered
1.5 Currency
1.6 Limitations
1.7 Stakeholders
2 Research Methodology (Page No. – 21)
2.1 Research Data
2.1.1 Secondary Data
2.1.1.1 Major Secondary Sources
2.1.1.2 Key Data From Secondary Sources
2.1.2 Primary Data
2.1.2.1 Key Data From Primary Sources
2.1.2.2 Breakdown of Primaries
2.1.3 Secondary and Primary Research
2.1.3.1 Key Industry Insights
2.2 Market Size Estimation
2.2.1 Bottom-Up Approach
2.2.2 Top-Down Approach
2.3 Market Breakdown and Data Triangulation
2.4 Research Assumptions
3 Executive Summary (Page No. – 29)
4 Premium Insights (Page No. – 33)
4.1 Attractive Opportunities in Cloud Gaming Market
4.2 Market, By Offering
4.3 Market, By Device Type
4.4 Market, By Solution Type
4.5 Market, By Gamer Type
4.6 Market, By Geography
5 Market Overview (Page No. – 36)
5.1 Introduction
5.2 Market Dynamics
5.2.1 Drivers
5.2.1.1 Commercialization of 5G Technology
5.2.1.2 Rise in Number of Gamers
5.2.1.3 Upsurge in Immersive and Competitive Gaming on Mobile Devices
5.2.1.4 Increase in Number of Internet Users
5.2.2 Restraints
5.2.2.1 Multiplayer Cloud Gaming Server Allocation Issues
5.2.3 Opportunities
5.2.3.1 Increased Popularity of Cloud Gaming in Multiplayer Scenarios
5.2.3.2 Greater Utilization of Cloud Gamification
5.2.3.3 Improved Cross-Platform Gaming Experience
5.2.4 Challenges
5.2.4.1 Limited Awareness Regarding Cloud Gaming Platforms
5.2.4.2 Fluctuating Internet Speed in Developing Countries
5.3 Cloud Gaming Use Cases
5.3.1 5G
5.3.2 AR/VR
5.4 Value Chain Analysis
6 Cloud Gaming Market, By Offering (Page No. – 44)
6.1 Introduction
6.2 Infrastructure
6.2.1 Compute
6.2.1.1 Gpus are Essential for Ultra Low-Latency and Streaming of Most Demanding Games
6.2.2 Memory
6.2.2.1 Advantages Such as High Density With Simplistic Architecture, Low Latency, and High Performance have Made DRAM core Memory Technology
6.2.3 Storage
6.2.3.1 Low Power Consumption Makes Ssds Ideal for Data Center Storage
6.3 Gaming Platform Services
6.3.1 Content Services
6.3.1.1 Content Services are Cloud Streaming Services That Connect Users to Powerful Gaming Servers
6.3.2 Pc Services
6.3.2.1 Pc Services Enable Streaming of Fully-Featured Virtual Gaming Pc to Users’ Device
7 Cloud Gaming Market, By Device Type (Page No. – 55)
7.1 Introduction
7.2 Smartphones
7.2.1 With Rapid Rise in Mobile Gaming, Cloud Gaming is Expected to Attain Significant Market Traction in Coming Years
7.3 Tablets
7.3.1 Owing to Better Computing Power Capabilities, Tablets Offer Enhanced Gaming Experience Than Other Devices
7.4 Gaming Consoles
7.4.1 Gaming Console Renders Favourable Opportunities to Cloud Gaming Providers By Enhancing Their Product Capabilities
7.5 Personal Computers & Laptops
7.5.1 Gamers Prefer Personal Computers Or Laptops to Explore Cloud Gaming as They Offer Immersive Gaming
7.6 Smart Televisions
7.6.1 Smart Television Manufacturers are Constantly Upgrading to Improve Product Features for Cloud Gaming
7.7 Head-Mounted Displays
7.7.1 AR & VR Devices are Rapidly Being Adopted in Gaming Landscape to Experience Immersive Gaming Experiences
8 Cloud Gaming Market, By Solution Type (Page No. – 67)
8.1 Introduction
8.2 Video Streaming
8.2.1 Video Streaming Eliminates Requirement for Any Additional Hardware Devices
8.3 File Streaming
8.3.1 File Streaming Enables Downloading of Game Content in Form of Bits
9 Cloud Gaming Market, By Gamer Type (Page No. – 77)
9.1 Introduction
9.2 Casual Gamers
9.2.1 Casual Gamers Actively Seek Free of Charge Games
9.3 Avid Gamers
9.3.1 Avid Gamers are Regular Players, But Not Professionals
9.4 Hardcore Gamers
9.4.1 Hardcore Gamers Tend to Invest Lot of Time and Money in Gaming
10 Geographic Analysis (Page No. – 82)
10.1 Introduction
10.2 North America
10.2.1 US
10.2.1.1 Video game companies based in US are making efforts to ensure uninterrupted video game streaming to users
10.2.2 Canada
10.2.2.1 Growth of Gaming Market is Expected to Boost Market Growth Cloud Gaming in Canada
10.2.3 Mexico
10.2.3.1 Mexico is Expected to Witness Highest Growth Rate in Market in North America
10.3 Europe
10.3.1 Germany
10.3.1.1 France is highly competitive market as it is coming up with varied start-ups for cloud gaming
10.3.2 UK
10.3.2.1 UK is Internationally Prominent Start-Up Hub for Innovative Games and Entrepreneurial Developers
10.3.3 France
10.3.3.1 France is Highly Competitive Market as It is Coming Up With Varied Start-Ups for Cloud Gaming
10.3.4 Italy
10.3.4.1 Italian Market is Excepted Be Propelled By Heavy Investments in Establishing High-Speed and Robust Networks
10.3.5 Rest of Europe
10.3.5.1 Spain and Sweden have Captured Huge Market Share and Created Immersive Gaming Experiences for Players Worldwide
10.4 APAC
10.4.1 China
10.4.1.1 China is Expected to Witness Highest CAGR in Coming Years
10.4.2 Japan
10.4.2.1 Japan Held Largest Market Size of Cloud Gaming in 2019
10.4.3 South Korea
10.4.3.1 Commercialization of 5G is Expected to Boost Market
10.4.4 Australia
10.4.4.1 Australia is an Early Adopter of Cloud Gaming
10.4.5 Rest of APAC
10.4.5.1 Gaming Market is Propelled By Rising Younger Population, Higher Disposable Incomes, and Increasing Number of Smartphone Users
10.5 RoW
10.5.1 Middle East & Africa
10.5.1.1 Middle East & Africa have high potential of adopting cloud gaming
10.5.2 South America
10.5.2.1 Rise in Number of Smartphones is Expected to Fuel Growth of Market
11 Competitive Landscape (Page No. – 111)
11.1 Overview
11.2 Market Ranking Analysis, 2019
11.3 Competitive Leadership Mapping
11.3.1 Visionary Leaders
11.3.2 Innovators
11.3.3 Dynamic Differentiators
11.3.4 Emerging Companies
11.4 Strength of Product Portfolio (25 Companies)
11.5 Business Strategy Excellence (25 Companies)
11.6 Competitive Situation and Trends
11.6.1 Partnerships, Collaborations, and Agreements
11.6.2 Product Launches
11.6.3 Expansions
11.6.4 Acquisitions
12 Company Profiles (Page No. – 122)
12.1 Key Players
(Business Overview, Products/Solutions/Services Offered, Recent Developments, SWOT Analysis, and MnM View)*
12.1.1 NVIDIA
12.1.2 Intel Corporation
12.1.3 Google
12.1.4 Microsoft
12.1.5 Amazon
12.1.6 Advanced Micro Devices
12.1.7 Sony
12.1.8 IBM
12.1.9 Tencent
12.1.10 Alibaba
* Business Overview, Products/Solutions/Services Offered, Recent Developments, SWOT Analysis, and MnM View Might Not Be Captured in Case of Unlisted Companies.
12.2 Right-To-Win
12.3 Other Key Players
12.3.1 Blade
12.3.2 Blacknut
12.3.3 Paperspace
12.3.4 Vortex
12.3.5 Playgiga
12.3.6 Activision
12.3.7 Ubitus
12.3.8 Playkey
12.3.9 Loudplay
12.3.10 Electronic Arts
12.3.11 Hatch Entertainment
12.3.12 Jump Gaming
13 Appendix (Page No. – 160)
13.1 Discussion Guide
13.2 Knowledge Store: Marketsandmarkets’ Subscription Portal
13.3 Available Customizations
13.4 Related Report
13.5 Author Details

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※グローバルマーケットレポート販売概要

【タイトル】世界のクラウドゲーム市場:提供別(インフラストラクチャ、ゲームプラットフォームサービス)、デバイス種類別(スマートフォン、タブレット、ゲームコンソール、PCとラップトップ、スマートテレビ、HMD)、ソリューション別(ビデオストリーミング、ファイルストリーミング)、ゲーマータイプ別、地域別
【発行日】2020年1月30日
【調査会社】MarketsandMarkets
【コード】SE 7490
【対象地域】グローバル
【レポート種類】産業分析レポート
【関連産業】半導体及び電子製品
【販売サイト】MarketReport.jp


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  • 中国のポリプロピレン市場(~2019)
  • 動物栄養の世界市場:アミノ酸、酵素、ミネラル、ビタミン、カロテノイド、脂質、ユーバイオティクス
    当調査レポートでは、動物栄養の世界市場について調査・分析し、市場動向、市場規模、市場予測、企業動向などを含め、以下の構成でお届けいたします。 ・エグゼクティブサマリー ・序文 ・市場動向分析 ・ファイブフォース分析(市場環境分析) ・動物栄養の世界市場:製品別分析/市場規模 ・動物栄養の世界市場:投与方法別分析/市場規模 ・動物栄養の世界市場:家畜別分析/市場規模 ・動物栄養の世界市場:地域別分析/市場規模 ・動物栄養のアメリカ市場規模予測 ・動物栄養のヨーロッパ市場規模予測 ・動物栄養のアジア市場規模予測 ・企業動向 ・企業分析
  • 世界のGPS市場規模・予測2017-2025産業別(メタル・鉱業、輸送機器・ロジスティクス、建築、石油・ガス、その他)、種類別(スタンドアロントラッカー、OBDデバイス・高機能トラッカー)、展開種類別(商業用車、カーゴ・コンテナ、その他)、地域別
    Bizwit Researchが発行した当調査レポートでは、世界のGPS市場について調査・分析し、世界のGPS市場規模、種類別分析、セグメント別分析、地域別分析(アメリカ市場、アジア市場、ヨーロッパ市場など)、市場動向、世界のGPS関連企業分析などを含め、以下の構成でお届けいたします。
  • 水素生成の世界市場予測(~2022年)
    当調査レポートでは、水素生成の世界市場について調査・分析し、エグゼクティブサマリー、市場インサイト、市場概観/市場動向、市場シェア分析、提供方式別分析、用途別分析、技術別分析、地域別分析、水素生成の世界市場規模及び予測、市場動向、競争状況、関連企業分析などの情報をお届けいたします。
  • 深部静脈血栓症(Deep Vein Thrombosis (DVT)):治療薬開発パイプライン動向2016
    ※本調査レポートでは、世界における深部静脈血栓症(Deep Vein Thrombosis (DVT))の治療薬開発パイプライン動向について調査・分析し、企業別開発中の治療薬、各臨床試験段階における製品リスト及び比較分析、薬剤候補のプロファイル、治療薬の評価、開発中止又は開発休止中の薬剤リスト等をお届けしています。また、深部静脈血栓症(Deep Vein Thrombosis (DVT))治療薬開発に取り組んでいる企業情報も提供しています。 ・深部静脈血栓症(Deep Vein Thrombosis (DVT))の概要 ・深部静脈血栓症(Deep Vein Thrombosis (DVT))の治療薬パイプライン概要 ・企業別開発中の深部静脈血栓症(Deep Vein Thrombosis (DVT))治療薬 ・後期治験段階の薬剤(Filed & Phase III):比較分析 ・中期治験段階の薬剤(Phase II):比較分析 ・初期治験段階の薬剤(Phase I & IND Filed):比較分析 ・前臨床段階の薬剤:比較分析 ・薬剤候補のプロファイル ・深部静脈血栓症(Deep V …
  • 病院用物流ロボットの世界市場2018-2022
    当調査レポートでは、病院用物流ロボットの世界市場について調査・分析し、市場概要、市場環境、病院用物流ロボット市場規模、用途別(薬局・実験室・無菌物配達、食料配達、洗濯物配送、廃棄物輸送)分析、ソリューション別分析、市場動向、競争環境、主要地域別市場規模(アメリカ、ヨーロッパ、アジアなど)、関連企業情報などを含め、以下の構成でお届け致します。 ・エグゼクティブサマリー ・調査範囲・調査手法 ・病院用物流ロボットの世界市場概要 ・病院用物流ロボットの世界市場環境 ・病院用物流ロボットの世界市場動向 ・病院用物流ロボットの世界市場規模 ・病院用物流ロボットの世界市場:業界構造分析 ・病院用物流ロボットの世界市場:用途別(薬局・実験室・無菌物配達、食料配達、洗濯物配送、廃棄物輸送) ・病院用物流ロボットの世界市場:ソリューション別 ・病院用物流ロボットの世界市場:地域別市場規模・分析 ・病院用物流ロボットのアメリカ市場規模・予測 ・病院用物流ロボットのヨーロッパ市場規模・予測 ・病院用物流ロボットのアジア市場規模・予測 ・病院用物流ロボットの主要国分析 ・病院用物流ロボットの世界市場:意思決定 …
  • 生物肥料(バイオ肥料)の世界市場予測(~2022年)
    当調査レポートでは、生物肥料(バイオ肥料)の世界市場について調査・分析し、エグゼクティブサマリー、市場インサイト、市場概観/市場動向、産業動向、種類別分析、微生物別分析、用途別分析、作物別分析、生物肥料(バイオ肥料)の世界市場規模及び予測、市場動向、競争状況、関連企業分析などの情報をお届けいたします。
  • 低圧モーターコントロールセンターの世界市場予測(~2022年)
    MarketsandMarketsが発行した当調査レポートでは、低圧モーターコントロールセンターの世界市場について調査・分析し、エグゼクティブサマリー、市場インサイト、市場概観/市場動向、産業動向、市場シェア分析、市場環境分析、種類別分析、需要先別分析、構成要素別分析、地域別分析、低圧モーターコントロールセンターの世界市場規模及び予測、市場動向、競争状況、関連企業分析などの情報をお届けいたします。
  • 高度外傷治療管理の世界市場2017-2026
    当調査レポートでは、高度外傷治療管理の世界市場について調査・分析し、市場概要、市場環境、高度外傷治療管理市場規模、製品別(外傷治療装置、能動的外傷治療、湿潤創傷治療)分析、外傷種類別(手術創傷、火傷、傷部外傷、潰瘍、その他)分析、エンドユーザー別(病院・クリニック、在宅医療、地域保健センター、外来センター、その他)分析、市場動向、競争環境、主要地域別市場規模(アメリカ、ヨーロッパ、アジアなど)、関連企業情報などを含め、以下の構成でお届け致します。 ・ エグゼクティブサマリー ・ 序文 ・ 高度外傷治療管理の世界市場:市場動向分析 ・ 高度外傷治療管理の世界市場:競争要因分析 ・ 高度外傷治療管理の世界市場:製品別(外傷治療装置、能動的外傷治療、湿潤創傷治療) ・ 高度外傷治療管理の世界市場:外傷種類別(手術創傷、火傷、傷部外傷、潰瘍、その他) ・ 高度外傷治療管理の世界市場:エンドユーザー別(病院・クリニック、在宅医療、地域保健センター、外来センター、その他) ・ 高度外傷治療管理の世界市場:主要地域別分析 ・ 高度外傷治療管理の北米市場規模(アメリカ市場等) ・ 高度外傷治療管理のヨ …
  • 宇宙服の世界市場
    当調査レポートでは、宇宙服の世界市場について調査・分析し、エグゼクティブサマリー、市場概観、市場概観、業界の構造分析、宇宙服の世界市場規模及び予測、種類別分析、地域別分析/市場規模、市場の成長要因、市場の課題、市場動向、競争状況などの情報をお届けいたします。
  • ラテラルフローイムノアッセイ(LFIA)ベース迅速試験の世界市場:用途別(感染症、妊娠と生殖能力、毒性学、その他)、技術別(競合アッセイ、サンドイッチアッセイ、多重検出アッセイ)、エンドユーザー別(病院&クリニック、診断研究所、在宅ケア、その他)
    本市場調査レポートではラテラルフローイムノアッセイ(LFIA)ベース迅速試験について、イントロダクション、エグゼクティブサマリー、市場概要、用途別(感染症、妊娠と生殖能力、毒性学、その他)分析、技術別(競合アッセイ、サンドイッチアッセイ、多重検出アッセイ)分析、エンドユーザー別(病院&クリニック、診断研究所、在宅ケア、その他)分析、地域別分析、競争状況、企業概要に区分して収録しています。 ・イントロダクション ・エグゼクティブサマリー ・市場概要 ・ラテラルフローイムノアッセイ(LFIA)ベース迅速試験の世界市場:用途別(感染症、妊娠と生殖能力、毒性学、その他) ・ラテラルフローイムノアッセイ(LFIA)ベース迅速試験の世界市場:技術別(競合アッセイ、サンドイッチアッセイ、多重検出アッセイ) ・ラテラルフローイムノアッセイ(LFIA)ベース迅速試験の世界市場:エンドユーザー別(病院&クリニック、診断研究所、在宅ケア、その他) ・ラテラルフローイムノアッセイ(LFIA)ベース迅速試験の世界市場:地域別 ・競争状況 ・企業概要
  • アレルギー性結膜炎(Allergic Conjunctivitis):治療薬市場2016(世界市場規模、APIメーカー、市販薬、フェーズ3治験薬)
    ※当調査レポートでは、アレルギー性結膜炎(Allergic Conjunctivitis)治療薬の世界市場動向について調査・分析し、以下の構成でお届けいたします。 ・アレルギー性結膜炎(Allergic Conjunctivitis):適応症(疾患)の概要 ・市販医薬品の状況 ・世界のAPI(医薬品原薬)メーカー分析 ・地域別APIメーカー状況(アメリカ、ヨーロッパ、中国など) ・アレルギー性結膜炎(Allergic Conjunctivitis)のフェーズ3治験薬の状況 ・アレルギー性結膜炎(Allergic Conjunctivitis)治療薬の市場規模(販売予測) ・アレルギー性結膜炎(Allergic Conjunctivitis)の市販医薬品分析  (医薬品名、説明、APIメーカー、承認状況、特許など) ・アレルギー性結膜炎(Allergic Conjunctivitis)のフェーズ3治験薬分析 ・開発中止中のアレルギー性結膜炎(Allergic Conjunctivitis)治療薬剤
  • 滑り軸受の世界市場予測(~2022年)
    当調査レポートでは、滑り軸受の世界市場について調査・分析し、エグゼクティブサマリー、市場インサイト、市場概観/市場動向、市場シェア分析、需要先別分析、製品別分析、地域別分析、滑り軸受の世界市場規模及び予測、市場動向、競争状況、関連企業分析などの情報をお届けいたします。
  • スペクトル分析器の世界市場2018-2022
    当調査レポートでは、スペクトル分析器の世界市場について調査・分析し、市場概要、市場環境、スペクトル分析器市場規模、エンドユーザー別(通信、航空宇宙・防衛、機械、半導体・電子)分析、市場動向、競争環境、主要地域別市場規模(北米、ヨーロッパ、アジアなど)、関連企業情報などを含め、以下の構成でお届け致します。主な分析対象企業は、Anritsu, Keysight Technologies, ROHDE&SCHWARZ, Teradyne, VIAVI Solutionsなどです。 ・エグゼクティブサマリー ・調査範囲・調査手法 ・スペクトル分析器の世界市場概要 ・スペクトル分析器の世界市場環境 ・スペクトル分析器の世界市場動向 ・スペクトル分析器の世界市場規模 ・スペクトル分析器の世界市場:業界構造分析 ・スペクトル分析器の世界市場:エンドユーザー別(通信、航空宇宙・防衛、機械、半導体・電子) ・スペクトル分析器の世界市場:地域別市場規模・分析 ・スペクトル分析器の北米市場規模・予測 ・スペクトル分析器のヨーロッパ・中東・アフリカ市場規模・予測 ・スペクトル分析器のアジア太平洋市場規模・予測 …
  • 世界のマイクロニードルユニット市場:詳細分析レポート2017-2022
  • PCB・MCM向け電子設計自動化(EDA)の世界市場2016-2020
    当調査レポートでは、PCB・MCM向け電子設計自動化(EDA)の世界市場について調査・分析し、エグゼクティブサマリー、市場概観、市場概観、業界の構造分析、PCB・MCM向け電子設計自動化(EDA)の世界市場規模及び予測、用途別分析、製品別分析、市場シェア、地域別分析/市場規模、主要国別分析、市場の成長要因、市場の課題、市場動向、競争状況などの情報をお届けいたします。
  • ガス化装置バランスオブプラントの世界市場2016-2022
    当調査レポートでは、ガス化装置バランスオブプラントの世界市場について調査・分析し、ガス化装置バランスオブプラントの世界市場規模、市場動向、関連企業分析などを含め、以下の構成でお届けいたします。 - エグゼクティブサマリー - 序文 - ガス化装置バランスオブプラントの世界市場:市場動向分析 - ガス化装置バランスオブプラントの世界市場:競争要因分析 - ガス化装置バランスオブプラントの世界市場:種類別 ・噴流層式ガス化炉 ・移動層/固定層 ・流動層 - ガス化装置バランスオブプラントの世界市場:構造別 ・予備反応 ・反応後 ・ガス化 - ガス化装置バランスオブプラントの世界市場:用途別 ・廃棄物発電 ・バイオマス発電・液体 ・石油コークス残留物 ・プラズマ ・石炭発電・液体 - ガス化装置バランスオブプラントの世界市場:設計別 ・上昇式 ・降流式 ・流動層 ・横向 ・溶融ベッド ・ニ連バーナー ・噴流床 - ガス化装置バランスオブプラントの世界市場:主要地域別分析 - ガス化装置バランスオブプラントの北米市場規模(アメリカ市場等) - ガス化装置バランスオブプラントのヨーロッパ市場規模 …
  • タンパク質加水分解物の世界市場予測(~2023年)
    MarketsandMarketsが発行した当調査レポートでは、タンパク質加水分解物の世界市場について調査・分析し、エグゼクティブサマリー、市場インサイト、市場概観/市場動向、産業動向、タイプ別(牛乳、食肉、海産物、卵、植物、酵母)分析、用途別(乳児栄養、臨床栄養、体重管理、飼料)分析、プロセス別(酵素加水分解、酸性・アルカリ性加水分解)分析、ソース別分析、タンパク質加水分解物の世界市場規模及び予測、市場動向、競争状況、関連企業分析などの情報をお届けいたします。
  • 牛脂脂肪酸の世界市場
    当調査レポートでは、牛脂脂肪酸の世界市場について調査・分析し、牛脂脂肪酸の世界市場概要、市場動向、市場規模、主要地域別分析、関連企業情報などをお届けいたします。
  • 非接触型ICカードの世界市場2016-2020
    当調査レポートでは、非接触型ICカードの世界市場について調査・分析し、エグゼクティブサマリー、市場概観、市場概観、業界の構造分析、非接触型ICカードの世界市場規模及び予測、用途別分析、地域別分析/市場規模、購買基準、市場の成長要因、市場の課題、市場動向、競争状況などの情報をお届けいたします。
  • 粘着防止剤の世界市場2017-2021:有機、無機
    Technavio社が発行した当調査レポートでは、粘着防止剤の世界市場について調査・分析し、エグゼクティブサマリー、市場概観、市場概観、業界の構造分析、粘着防止剤の世界市場規模及び予測、用途別分析、製品別分析、地域別分析/市場規模、市場の成長要因、市場の課題、市場動向、競争状況、主要企業(ベンダー)分析などの情報をお届けいたします。Technavio社は粘着防止剤の世界市場が2017-2021年期間中に年平均5.90%成長すると予測しています。当レポート上に記載されている主な企業はA.Schulman、Honeywell International、Imerys、Minerals Technologies、W. R. Grace & Co等です。
  • CD 40阻害薬のパイプライン・インサイト2016
    本調査レポートでは、世界におけるCD 40阻害薬のパイプライン動向について調査・分析し、以下の構成でお届けいたします。 ・CD 40阻害薬の概要 ・CD 40阻害薬のパイプライン概要 ・企業別開発中のCD 40阻害薬 ・後期治験段階の薬剤(Filed & Phase III):比較分析 ・中期治験段階の薬剤(Phase II):比較分析 ・初期治験段階の薬剤(Phase I & IND Filed):比較分析 ・薬剤候補のプロファイル ・CD 40阻害薬の評価   - 単剤治療薬別評価   - 併用治療薬別評価   - 投与経路別評価   - 分子種類別評価 ・開発が中止された薬剤リスト ・開発休止中の薬剤リスト ・CD 40阻害薬開発に取り組んでいる企業リスト ・図表一覧
  • 不整脈(Arrhythmias):治療薬市場2016(世界市場規模、APIメーカー、市販薬、フェーズ3治験薬)
    ※当調査レポートでは、不整脈(Arrhythmias)治療薬の世界市場動向について調査・分析し、以下の構成でお届けいたします。 ・不整脈(Arrhythmias):適応症(疾患)の概要 ・市販医薬品の状況 ・世界のAPI(医薬品原薬)メーカー分析 ・地域別APIメーカー状況(アメリカ、ヨーロッパ、中国など) ・不整脈(Arrhythmias)のフェーズ3治験薬の状況 ・不整脈(Arrhythmias)治療薬の市場規模(販売予測) ・不整脈(Arrhythmias)の市販医薬品分析  (医薬品名、説明、APIメーカー、承認状況、特許など) ・不整脈(Arrhythmias)のフェーズ3治験薬分析 ・開発中止中の不整脈(Arrhythmias)治療薬剤
  • 食品処理機械の世界市場見通し2015-2022
    当調査レポートでは、食品処理機械の世界市場について調査・分析し、食品処理機械の世界市場規模、市場動向、セグメント別市場分析、市場環境分析、関連企業情報などを含め、以下の構成でお届けいたします。 ・エグゼクティブサマリー ・序文 ・市場動向分析 ・市場環境分析(ポーターのファイブフォース分析) ・食品処理機械の世界市場規模:処理種類別分析 ・食品処理機械の世界市場規模:地域別分析 ・主要な市場開発 ・企業プロファイル
  • 世界の振動フィーダ市場2016
    本調査レポートでは、世界の振動フィーダ市場2016について調査・分析し、振動フィーダの世界市場概要、市場規模、市場動向、製造・コスト構造分析、技術データ及び製造工場分析、販売企業(代理店)・流通企業分析、貿易動向(輸出・輸入)、市場シェア分析、主要メーカー分析、主要需要先(企業)、投資可能性分析などの情報をお届けいたします。
  • 航空機断熱材の世界市場見通し2017-2026
    当調査レポートでは、航空機断熱材の世界市場について調査・分析し、航空機断熱材の世界市場規模、市場動向、セグメント別市場分析、市場環境分析、関連企業情報などを含め、以下の構成でお届けいたします。 ・エグゼクティブサマリー ・序文 ・市場動向分析 ・市場環境分析(ポーターのファイブフォース分析) ・航空機断熱材の世界市場規模:材料別分析 ・航空機断熱材の世界市場規模:断熱種類別分析 ・航空機断熱材の世界市場規模:航空機プラットフォーム別分析 ・航空機断熱材の世界市場規模:用途別分析 ・航空機断熱材の世界市場規模:地域別分析 ・主要な市場開発 ・企業プロファイル
  • 特発性肺線維症(IPF)治療薬の世界市場2016-2020
    当調査レポートでは、特発性肺線維症(IPF)治療薬の世界市場について調査・分析し、エグゼクティブサマリー、市場概観、市場概観、業界の構造分析、疾患概要、特発性肺線維症(IPF)治療薬の世界市場規模及び予測、薬剤種類別分析、市場シェア、地域別分析/市場規模、市場の成長要因、市場の課題、製品パイプライン分析、市場動向、競争状況などの情報をお届けいたします。
  • 心肺用自己輸血装置の世界市場2016-2020
    当調査レポートでは、心肺用自己輸血装置の世界市場について調査・分析し、エグゼクティブサマリー、市場概観、市場概観、業界の構造分析、心肺用自己輸血装置の世界市場規模及び予測、需要先別分析、地域別分析/市場規模、市場の成長要因、市場の課題、コスト分析、市場動向、競争状況などの情報をお届けいたします。
  • イソソルビドの世界市場2017-2021
    Technavio社が発行した当調査レポートでは、イソソルビドの世界市場について調査・分析し、エグゼクティブサマリー、市場概観、市場概観、業界の構造分析、イソソルビドの世界市場規模及び予測、用途別分析、需要先別分析、地域別分析/市場規模、主要国別分析、市場の成長要因、市場の課題、市場動向、競争状況、主要企業(ベンダー)分析などの情報をお届けいたします。Technavio社はイソソルビドの世界市場が2017-2021年期間中に年平均8.76%成長すると予測しています。当レポート上に記載されている主な企業は、Archer Daniels Midland、Jinan Hongbaifeng Industry & Trade、Mitsubishi Chemical Holdings、Novaphene、Roquette等です。
  • 光学コーティングの世界市場
    当調査レポートでは、光学コーティングの世界市場について調査・分析し、市場動向、市場規模、市場予測、企業動向などを含め、以下の構成でお届けいたします。 ・エグゼクティブサマリー ・序文 ・市場動向分析 ・ファイブフォース分析(市場環境分析) ・光学コーティングの世界市場:製品別分析/市場規模 ・光学コーティングの世界市場:用途別分析/市場規模 ・光学コーティングの世界市場:地域別分析/市場規模 ・光学コーティングのアメリカ市場規模予測 ・光学コーティングのヨーロッパ市場規模予測 ・光学コーティングのアジア市場規模予測 ・企業動向 ・企業分析
  • ドイツの体外式除細動器市場(~2021)
"当サイトでは、アジア市場、欧州市場、米州市場、中東市場、アフリカ市場など世界市場を対象にした、市場規模、マーケットシェア、市場予測・展望、業界分析、トレンド分析、企業動向、産業分析など多様な種類の市場調査資料をご紹介致します。事業戦略・計画策定、海外進出、競合会社分析、新規事業検討などにご活用頂けます。"