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AR(拡張現実)&VR(仮想現実)の世界市場2025:種類別(AR機器、VR機器)、用途別分析

AR(拡張現実)とVR(仮想現実)は、現代の技術革新において非常に注目されている分野であり、それぞれ異なる特徴や用途を持ちながらも、相互に関連しているため、混同されることも少なくありません。この二つの技術は、ユーザーが情報をより深く理解したり、体験したりする手段として、さまざまな産業で利用されています。

まず、AR(拡張現実)について定義を行います。ARは、現実の世界とデジタル情報を組み合わせる技術であり、ユーザーが実際に存在する環境の中にコンピュータ生成の画像や情報を重ね合わせることができます。これは、カメラ付きのデバイスや特定のアプリケーションを通じて実現されます。ARの特徴として、現実世界の情報が基盤にあるため、ユーザーは実在の環境を把握しながら、追加のデジタル情報を享受できる点が挙げられます。また、ARは特にスマートフォンやタブレットを使用したアプリケーションとして広く普及しており、ユーザーが日常的に使用するアイテムの一つとなっています。

また、ARは様々な種類に分類できます。一般的には、マーカー型ARと位置情報型ARに分けられます。マーカー型ARは、特定の画像やパターンをカメラが認識することで、その情報を表示する仕組みです。これに対して、位置情報型ARは、GPSやスマートフォンのセンサーを活用して、ユーザーの位置に基づいた情報を表示するものです。これにより、ユーザーは特定の地点に移動することで、その場所に関連するコンテンツを体験できます。

ARの用途は非常に広範囲にわたります。例えば、教育分野においては、ARを用いることで学生は抽象的な概念を視覚的に理解しやすくなり、学習効果を高めることができます。医療の分野では、外科医が手術前にARを利用して患者のデータを可視化し、精密な手術を行う手助けをすることもあります。観光業では、観光地に設置されたARアプリを通じて、歴史的な情報や解説をリアルタイムで閲覧できるようにすることで、訪問者の体験を向上させることができます。

次に、VR(仮想現実)についてです。VRは、ユーザーがコンピュータ生成の環境に没入できる体験を提供する技術です。VRでは、ユーザーは特別なヘッドセットやデバイスを装着し、仮想空間内での視覚、聴覚、触覚の情報を受け取ります。これにより、ユーザーは実際には存在しないシーンや状況に身を置くことができ、リアルな体験を模倣することが可能です。VRの特徴として、多感覚的な体験が挙げられます。ユーザーは視覚や聴覚だけでなく、触覚を含むさまざまな刺激を受けることで、よりリアルな感覚を得ることができます。

VRの種類には、完全没入型VRと非没入型VRがあり、完全没入型では専用のヘッドセットやコントローラーを使用して、視覚や聴覚の情報を完全に覆い隠すことで没入感を向上させています。一方、非没入型VRは、コンピュータ画面やスマートフォンを通じて行われるもので、ユーザーが周囲の情報も同時に認識しやすい構造となっています。

VRの用途も多岐にわたる中で、エンターテインメントが特に目立ちます。ゲーム産業では、VR技術を用いることで、ユーザーは物理的に動き回りながらゲームを楽しむことができ、より没入感のある体験が提供されています。また、教育分野においても活用が進んでおり、仮想的な実験やシミュレーションが行われることで、より直感的な学びが実現されています。企業向けのトレーニングやシミュレーションにもVRが導入されており、危険な作業や高コストなトレーニングを仮想環境で実施することが可能です。

ARとVRは、それぞれ独自の強みを持っているものの、近年ではその境界が曖昧になっている部分もあります。たとえば、プロジェクションマッピング技術を使用したイベントや、混合現実(MR)と呼ばれる、新しい技術も登場しています。MRはARとVRを融合させた技術であり、リアルと仮想をシームレスに結びつけることで、より高度な体験を提供することを目指しています。このように、ARやVRの技術は進化し続けており、今後の発展が期待される分野となっています。

関連技術もARとVRの発展には欠かせない要素です。例えば、センサー技術やコンピュータビジョン、人工知能(AI)、フィードバック技術などが挙げられます。センサー技術によって、ユーザーの動きや環境に応じた反応を実現し、よりリアルな体験を提供することが可能になります。また、コンピュータビジョンを活用することで、現実の物体を認識し、ARでの情報表示をより便利にすることができます。さらに、AIの導入により、ユーザーの行動や嗜好に基づいた個別化されたコンテンツの提供が可能になり、より魅力的な体験を生み出すことが可能です。

ARやVRは、未来の生活やビジネスのあり方を大きく変える可能性を秘めています。教育や医療、観光、エンターテインメントなど、多くの分野でその利点を享受できるだけでなく、無限の可能性が広がっています。技術が進化し続ける中で、私たちの生活にどのように影響を与えるのか、今後の動向を注視していくことが重要です。ARとVRの融合によって生まれる新しい体験やサービスは、私たちの想像を超えた未来を切り開く鍵となるでしょう。

世界のAR(拡張現実)&VR(仮想現実)市場は2024年にxxxxx米ドルと算出され、2025年から2031年の予測期間中にxxxxx%のCAGR(年平均成長率)を記録し、2031年にはxxxxx米ドルに達すると予測されています。
北米のAR(拡張現実)&VR(仮想現実)市場は2025年から2031年の予測期間中にxxxxx%のCAGRで2024年のxxxxx米ドルから2031年にはxxxxx米ドルに達すると推定されます。
AR(拡張現実)&VR(仮想現実)のアジア太平洋市場は2025年から2031年の予測期間中にxxxxx%のCAGRで2024年のxxxxx米ドルから2031年までにxxxxx米ドルに達すると推定されます。

AR(拡張現実)&VR(仮想現実)の主なグローバルメーカーには、Microsoft、Sony、Google、Oculus (Meta)、Magic Leap、HTC Corporation、Optinvent、MAD Gaze、Epson、Lenovo、DPVR、Vuzix Corporationなどがあります。2024年には世界のトップ3メーカーが売上の約xxxxx%を占めています。

当レポートは、AR(拡張現実)&VR(仮想現実)の世界市場を量的・質的分析の両面から包括的に紹介することで、お客様のビジネス/成長戦略の策定、市場競争状況の把握、現在の市場における自社のポジションの分析、AR(拡張現実)&VR(仮想現実)に関する十分な情報に基づいたビジネス上の意思決定の一助となることを目的としています。

販売量と売上をベースに2024年を基準年とし2020年から2031年までの期間のAR(拡張現実)&VR(仮想現実)の市場規模、推計、予想データを収録しています。本レポートでは、世界のAR(拡張現実)&VR(仮想現実)市場を包括的に区分しています。タイプ別、用途別、プレイヤー別の製品に関する地域別市場規模も掲載しています。
市場のより詳細な理解のために、競合状況、主要競合企業のプロフィール、それぞれの市場ランクを掲載しています。また、技術動向や新製品開発についても論じています。

当レポートは、本市場におけるAR(拡張現実)&VR(仮想現実)メーカー、新規参入企業、産業チェーン関連企業に対し、市場全体および企業別、タイプ別、用途別、地域別のサブセグメントにおける売上、販売量、平均価格に関する情報を提供します。

*** 市場セグメント ***

・世界のAR(拡張現実)&VR(仮想現実)市場:タイプ別
AR機器、VR機器

・世界のAR(拡張現実)&VR(仮想現実)市場:用途別
製造、メンテナンス、医療、リモートガイダンス、小売、ゲーム、メタバース、その他

・世界のAR(拡張現実)&VR(仮想現実)市場:掲載企業
Microsoft、Sony、Google、Oculus (Meta)、Magic Leap、HTC Corporation、Optinvent、MAD Gaze、Epson、Lenovo、DPVR、Vuzix Corporation

*** 各章の概要 ***

第1章:報告書のスコープ、市場セグメント別(地域別、製品タイプ別、用途別など)のエグゼクティブサマリー、各市場セグメントの市場規模、今後の発展可能性などを紹介。市場の現状と、短期・中期・長期的にどのような進化を遂げる可能性があるのかについてハイレベルな見解を提供。
第2章:AR(拡張現実)&VR(仮想現実)メーカーの競争環境、価格、売上、市場シェアなどの詳細分析。
第3章:地域レベル、国レベルでのAR(拡張現実)&VR(仮想現実)の販売と収益分析。各地域と主要国の市場規模と発展可能性を定量的に分析し、世界各国の市場発展、今後の発展展望、マーケットスペース、市場規模などを収録。
第4章:様々な市場セグメントをタイプ別に分析し、各市場セグメントの市場規模と発展可能性を網羅し、お客様が様々な市場セグメントにおけるブルーオーシャン市場を見つけるのに役立つ。
第5章:お客様が異なる川下市場におけるブルーオーシャン市場を見つけるのを助けるために各市場セグメントの市場規模と発展の可能性をカバー、アプリケーション別に様々な市場セグメントの分析を提供。
第6章:主要企業のプロフィールを提供し、製品の販売量、売上高、価格、粗利益率、製品紹介など、市場の主要企業の基本的な状況を詳しく紹介。
第7章:産業の上流と下流を含む産業チェーンを分析。
第8章:市場力学、市場の最新動向、市場の推進要因と制限要因、業界のメーカーが直面する課題とリスク、業界の関連政策の分析を掲載。
第9章:レポートの要点と結論。


産業調査資料のイメージ

1.AR(拡張現実)&VR(仮想現実)の市場概要
製品の定義
AR(拡張現実)&VR(仮想現実):タイプ別
世界のAR(拡張現実)&VR(仮想現実)のタイプ別市場価値比較(2025-2031)
※AR機器、VR機器
AR(拡張現実)&VR(仮想現実):用途別
世界のAR(拡張現実)&VR(仮想現実)の用途別市場価値比較(2025-2031)
※製造、メンテナンス、医療、リモートガイダンス、小売、ゲーム、メタバース、その他
世界のAR(拡張現実)&VR(仮想現実)市場規模の推定と予測
世界のAR(拡張現実)&VR(仮想現実)の売上:2020-2031
世界のAR(拡張現実)&VR(仮想現実)の販売量:2020-2031
世界のAR(拡張現実)&VR(仮想現実)市場の平均価格(2020-2031)
前提条件と限界

2.AR(拡張現実)&VR(仮想現実)市場のメーカー別競争
世界のAR(拡張現実)&VR(仮想現実)市場:販売量のメーカー別市場シェア(2020-2025)
世界のAR(拡張現実)&VR(仮想現実)市場:売上のメーカー別市場シェア(2020-2025)
世界のAR(拡張現実)&VR(仮想現実)のメーカー別平均価格(2020-2025)
AR(拡張現実)&VR(仮想現実)の世界主要プレイヤー、業界ランキング、2023 VS 2024 VS 2025
世界のAR(拡張現実)&VR(仮想現実)市場の競争状況と動向
世界のAR(拡張現実)&VR(仮想現実)市場集中率
世界のAR(拡張現実)&VR(仮想現実)上位3社と5社の売上シェア
世界のAR(拡張現実)&VR(仮想現実)市場:企業タイプ別シェア(ティア1、ティア2、ティア3)

3.AR(拡張現実)&VR(仮想現実)市場の地域別シナリオ
地域別AR(拡張現実)&VR(仮想現実)の市場規模:2020年VS2024年VS2031年
地域別AR(拡張現実)&VR(仮想現実)の販売量:2020-2031
地域別AR(拡張現実)&VR(仮想現実)の販売量:2020-2025
地域別AR(拡張現実)&VR(仮想現実)の販売量:2026-2031
地域別AR(拡張現実)&VR(仮想現実)の売上:2020-2031
地域別AR(拡張現実)&VR(仮想現実)の売上:2020-2025
地域別AR(拡張現実)&VR(仮想現実)の売上:2026-2031
北米の国別AR(拡張現実)&VR(仮想現実)市場概況
北米の国別AR(拡張現実)&VR(仮想現実)市場規模:2020年VS2024年VS2031年
北米の国別AR(拡張現実)&VR(仮想現実)販売量(2020-2031)
北米の国別AR(拡張現実)&VR(仮想現実)売上(2020-2031)
米国
カナダ
欧州の国別AR(拡張現実)&VR(仮想現実)市場概況
欧州の国別AR(拡張現実)&VR(仮想現実)市場規模:2020年VS2024年VS2031年
欧州の国別AR(拡張現実)&VR(仮想現実)販売量(2020-2031)
欧州の国別AR(拡張現実)&VR(仮想現実)売上(2020-2031)
ドイツ
フランス
イギリス
ロシア
イタリア
アジア太平洋の国別AR(拡張現実)&VR(仮想現実)市場概況
アジア太平洋の国別AR(拡張現実)&VR(仮想現実)市場規模:2020年VS2024年VS2031年
アジア太平洋の国別AR(拡張現実)&VR(仮想現実)販売量(2020-2031)
アジア太平洋の国別AR(拡張現実)&VR(仮想現実)売上(2020-2031)
中国
日本
韓国
インド
東南アジア
中南米の国別AR(拡張現実)&VR(仮想現実)市場概況
中南米の国別AR(拡張現実)&VR(仮想現実)市場規模:2020年VS2024年VS2031年
中南米の国別AR(拡張現実)&VR(仮想現実)販売量(2020-2031)
中南米の国別AR(拡張現実)&VR(仮想現実)売上
ブラジル
メキシコ
中東・アフリカの国別AR(拡張現実)&VR(仮想現実)市場概況
中東・アフリカの地域別AR(拡張現実)&VR(仮想現実)市場規模:2020年VS2024年VS2031年
中東・アフリカの地域別AR(拡張現実)&VR(仮想現実)販売量(2020-2031)
中東・アフリカの地域別AR(拡張現実)&VR(仮想現実)売上
中東
アフリカ

4.タイプ別セグメント
世界のタイプ別AR(拡張現実)&VR(仮想現実)販売量(2020-2031)
世界のタイプ別AR(拡張現実)&VR(仮想現実)販売量(2020-2025)
世界のタイプ別AR(拡張現実)&VR(仮想現実)販売量(2026-2031)
世界のAR(拡張現実)&VR(仮想現実)販売量のタイプ別市場シェア(2020-2031)
世界のタイプ別AR(拡張現実)&VR(仮想現実)の売上(2020-2031)
世界のタイプ別AR(拡張現実)&VR(仮想現実)売上(2020-2025)
世界のタイプ別AR(拡張現実)&VR(仮想現実)売上(2026-2031)
世界のAR(拡張現実)&VR(仮想現実)売上のタイプ別市場シェア(2020-2031)
世界のAR(拡張現実)&VR(仮想現実)のタイプ別価格(2020-2031)

5.用途別セグメント
世界の用途別AR(拡張現実)&VR(仮想現実)販売量(2020-2031)
世界の用途別AR(拡張現実)&VR(仮想現実)販売量(2020-2025)
世界の用途別AR(拡張現実)&VR(仮想現実)販売量(2026-2031)
世界のAR(拡張現実)&VR(仮想現実)販売量の用途別市場シェア(2020-2031)
世界の用途別AR(拡張現実)&VR(仮想現実)売上(2020-2031)
世界の用途別AR(拡張現実)&VR(仮想現実)の売上(2020-2025)
世界の用途別AR(拡張現実)&VR(仮想現実)の売上(2026-2031)
世界のAR(拡張現実)&VR(仮想現実)売上の用途別市場シェア(2020-2031)
世界のAR(拡張現実)&VR(仮想現実)の用途別価格(2020-2031)

6.主要企業のプロファイル
※掲載企業:Microsoft、Sony、Google、Oculus (Meta)、Magic Leap、HTC Corporation、Optinvent、MAD Gaze、Epson、Lenovo、DPVR、Vuzix Corporation
Company A
Company Aの企業情報
Company Aの概要と事業概要
Company AのAR(拡張現実)&VR(仮想現実)の販売量、売上、売上総利益率(2020-2025)
Company Aの製品ポートフォリオ
Company B
Company Bの会社情報
Company Bの概要と事業概要
Company BのAR(拡張現実)&VR(仮想現実)の販売量、売上、売上総利益率(2020-2025)
Company Bの製品ポートフォリオ

7.産業チェーンと販売チャネルの分析
AR(拡張現実)&VR(仮想現実)の産業チェーン分析
AR(拡張現実)&VR(仮想現実)の主要原材料
AR(拡張現実)&VR(仮想現実)の生産方式とプロセス
AR(拡張現実)&VR(仮想現実)の販売とマーケティング
AR(拡張現実)&VR(仮想現実)の販売チャネル
AR(拡張現実)&VR(仮想現実)の販売業者
AR(拡張現実)&VR(仮想現実)の需要先

8.AR(拡張現実)&VR(仮想現実)の市場動向
AR(拡張現実)&VR(仮想現実)の産業動向
AR(拡張現実)&VR(仮想現実)市場の促進要因
AR(拡張現実)&VR(仮想現実)市場の課題
AR(拡張現実)&VR(仮想現実)市場の抑制要因

9.調査結果と結論

10.方法論とデータソース
方法論/調査アプローチ
調査プログラム/設計
市場規模の推定方法
市場分解とデータ三角法
データソース
二次情報源
一次情報源
著者リスト
免責事項

[図表一覧]

・AR(拡張現実)&VR(仮想現実)の世界市場タイプ別価値比較(2025年-2031年)
・AR(拡張現実)&VR(仮想現実)の世界市場規模比較:用途別(2025年-2031年)
・2023年のAR(拡張現実)&VR(仮想現実)の世界市場メーカー別競争状況
・グローバル主要メーカーのAR(拡張現実)&VR(仮想現実)の売上(2020年-2025年)
・グローバル主要メーカー別AR(拡張現実)&VR(仮想現実)の売上シェア(2020年-2025年)
・世界のメーカー別AR(拡張現実)&VR(仮想現実)売上(2020年-2025年)
・世界のメーカー別AR(拡張現実)&VR(仮想現実)売上シェア(2020年-2025年)
・AR(拡張現実)&VR(仮想現実)の世界主要メーカーの平均価格(2020年-2025年)
・AR(拡張現実)&VR(仮想現実)の世界主要メーカーの業界ランキング、2023年 VS 2024年 VS 2025年
・グローバル主要メーカーの市場集中率(CR5とHHI)
・企業タイプ別世界のAR(拡張現実)&VR(仮想現実)市場(ティア1、ティア2、ティア3)
・地域別AR(拡張現実)&VR(仮想現実)の市場規模:2020年 VS 2024年 VS 2031年
・地域別AR(拡張現実)&VR(仮想現実)の販売量(2020年-2025年)
・地域別AR(拡張現実)&VR(仮想現実)の販売量シェア(2020年-2025年)
・地域別AR(拡張現実)&VR(仮想現実)の販売量(2026年-2031年)
・地域別AR(拡張現実)&VR(仮想現実)の販売量シェア(2026年-2031年)
・地域別AR(拡張現実)&VR(仮想現実)の売上(2020年-2025年)
・地域別AR(拡張現実)&VR(仮想現実)の売上シェア(2020年-2025年)
・地域別AR(拡張現実)&VR(仮想現実)の売上(2026年-2031年)
・地域別AR(拡張現実)&VR(仮想現実)の売上シェア(2026-2031年)
・北米の国別AR(拡張現実)&VR(仮想現実)収益:2020年 VS 2024年 VS 2031年
・北米の国別AR(拡張現実)&VR(仮想現実)販売量(2020年-2025年)
・北米の国別AR(拡張現実)&VR(仮想現実)販売量シェア(2020年-2025年)
・北米の国別AR(拡張現実)&VR(仮想現実)販売量(2026年-2031年)
・北米の国別AR(拡張現実)&VR(仮想現実)販売量シェア(2026-2031年)
・北米の国別AR(拡張現実)&VR(仮想現実)売上(2020年-2025年)
・北米の国別AR(拡張現実)&VR(仮想現実)売上シェア(2020年-2025年)
・北米の国別AR(拡張現実)&VR(仮想現実)売上(2026年-2031年)
・北米の国別AR(拡張現実)&VR(仮想現実)の売上シェア(2026-2031年)
・欧州の国別AR(拡張現実)&VR(仮想現実)収益:2020年 VS 2024年 VS 2031年
・欧州の国別AR(拡張現実)&VR(仮想現実)販売量(2020年-2025年)
・欧州の国別AR(拡張現実)&VR(仮想現実)販売量シェア(2020年-2025年)
・欧州の国別AR(拡張現実)&VR(仮想現実)販売量(2026年-2031年)
・欧州の国別AR(拡張現実)&VR(仮想現実)販売量シェア(2026-2031年)
・欧州の国別AR(拡張現実)&VR(仮想現実)売上(2020年-2025年)
・欧州の国別AR(拡張現実)&VR(仮想現実)売上シェア(2020年-2025年)
・欧州の国別AR(拡張現実)&VR(仮想現実)売上(2026年-2031年)
・欧州の国別AR(拡張現実)&VR(仮想現実)の売上シェア(2026-2031年)
・アジア太平洋の国別AR(拡張現実)&VR(仮想現実)収益:2020年 VS 2024年 VS 2031年
・アジア太平洋の国別AR(拡張現実)&VR(仮想現実)販売量(2020年-2025年)
・アジア太平洋の国別AR(拡張現実)&VR(仮想現実)販売量シェア(2020年-2025年)
・アジア太平洋の国別AR(拡張現実)&VR(仮想現実)販売量(2026年-2031年)
・アジア太平洋の国別AR(拡張現実)&VR(仮想現実)販売量シェア(2026-2031年)
・アジア太平洋の国別AR(拡張現実)&VR(仮想現実)売上(2020年-2025年)
・アジア太平洋の国別AR(拡張現実)&VR(仮想現実)売上シェア(2020年-2025年)
・アジア太平洋の国別AR(拡張現実)&VR(仮想現実)売上(2026年-2031年)
・アジア太平洋の国別AR(拡張現実)&VR(仮想現実)の売上シェア(2026-2031年)
・中南米の国別AR(拡張現実)&VR(仮想現実)収益:2020年 VS 2024年 VS 2031年
・中南米の国別AR(拡張現実)&VR(仮想現実)販売量(2020年-2025年)
・中南米の国別AR(拡張現実)&VR(仮想現実)販売量シェア(2020年-2025年)
・中南米の国別AR(拡張現実)&VR(仮想現実)販売量(2026年-2031年)
・中南米の国別AR(拡張現実)&VR(仮想現実)販売量シェア(2026-2031年)
・中南米の国別AR(拡張現実)&VR(仮想現実)売上(2020年-2025年)
・中南米の国別AR(拡張現実)&VR(仮想現実)売上シェア(2020年-2025年)
・中南米の国別AR(拡張現実)&VR(仮想現実)売上(2026年-2031年)
・中南米の国別AR(拡張現実)&VR(仮想現実)の売上シェア(2026-2031年)
・中東・アフリカの国別AR(拡張現実)&VR(仮想現実)収益:2020年 VS 2024年 VS 2031年
・中東・アフリカの国別AR(拡張現実)&VR(仮想現実)販売量(2020年-2025年)
・中東・アフリカの国別AR(拡張現実)&VR(仮想現実)販売量シェア(2020年-2025年)
・中東・アフリカの国別AR(拡張現実)&VR(仮想現実)販売量(2026年-2031年)
・中東・アフリカの国別AR(拡張現実)&VR(仮想現実)販売量シェア(2026-2031年)
・中東・アフリカの国別AR(拡張現実)&VR(仮想現実)売上(2020年-2025年)
・中東・アフリカの国別AR(拡張現実)&VR(仮想現実)売上シェア(2020年-2025年)
・中東・アフリカの国別AR(拡張現実)&VR(仮想現実)売上(2026年-2031年)
・中東・アフリカの国別AR(拡張現実)&VR(仮想現実)の売上シェア(2026-2031年)
・世界のタイプ別AR(拡張現実)&VR(仮想現実)の販売量(2020年-2025年)
・世界のタイプ別AR(拡張現実)&VR(仮想現実)の販売量(2026-2031年)
・世界のタイプ別AR(拡張現実)&VR(仮想現実)の販売量シェア(2020年-2025年)
・世界のタイプ別AR(拡張現実)&VR(仮想現実)の販売量シェア(2026年-2031年)
・世界のタイプ別AR(拡張現実)&VR(仮想現実)の売上(2020年-2025年)
・世界のタイプ別AR(拡張現実)&VR(仮想現実)の売上(2026-2031年)
・世界のタイプ別AR(拡張現実)&VR(仮想現実)の売上シェア(2020年-2025年)
・世界のタイプ別AR(拡張現実)&VR(仮想現実)の売上シェア(2026年-2031年)
・世界のタイプ別AR(拡張現実)&VR(仮想現実)の価格(2020年-2025年)
・世界のタイプ別AR(拡張現実)&VR(仮想現実)の価格(2026-2031年)
・世界の用途別AR(拡張現実)&VR(仮想現実)の販売量(2020年-2025年)
・世界の用途別AR(拡張現実)&VR(仮想現実)の販売量(2026-2031年)
・世界の用途別AR(拡張現実)&VR(仮想現実)の販売量シェア(2020年-2025年)
・世界の用途別AR(拡張現実)&VR(仮想現実)の販売量シェア(2026年-2031年)
・世界の用途別AR(拡張現実)&VR(仮想現実)の売上(2020年-2025年)
・世界の用途別AR(拡張現実)&VR(仮想現実)の売上(2026-2031年)
・世界の用途別AR(拡張現実)&VR(仮想現実)の売上シェア(2020年-2025年)
・世界の用途別AR(拡張現実)&VR(仮想現実)の売上シェア(2026年-2031年)
・世界の用途別AR(拡張現実)&VR(仮想現実)の価格(2020年-2025年)
・世界の用途別AR(拡張現実)&VR(仮想現実)の価格(2026-2031年)
・原材料の主要サプライヤーリスト
・AR(拡張現実)&VR(仮想現実)の販売業者リスト
・AR(拡張現実)&VR(仮想現実)の需要先リスト
・AR(拡張現実)&VR(仮想現実)の市場動向
・AR(拡張現実)&VR(仮想現実)市場の促進要因
・AR(拡張現実)&VR(仮想現実)市場の課題
・AR(拡張現実)&VR(仮想現実)市場の抑制要因
・本レポートの調査プログラム/設計
・二次情報源からの主要データ情報
・一次情報源からの主要データ情報
・本報告書の著者リスト

★当レポートに関するお問い合わせ先(購入・見積)★

■ 英文タイトル:Global Augmented and Virtual Reality (AR VR) Market Research Report 2025
■ レポートの形態:英文PDF
■ レポートコード:QYR24MKT148842
■ 販売会社:H&Iグローバルリサーチ株式会社(東京都中央区)

AR(拡張現実)&VR(仮想現実)の世界市場2025:種類別(AR機器、VR機器)、用途別分析
■ お問い合わせフォーム ⇒ https://www.marketreport.jp/contact
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