eスポーツゲーミングチェアは、特にeスポーツやビデオゲームをプレイするために設計された専用の椅子を指します。これらの椅子は、長時間のプレイに対応できるように ergonomics に基づいたデザインが施されており、プレイヤーの快適さと健康を優先しています。eスポーツの人気が高まる中、ゲーミングチェアはその重要な要素となりつつあります。
まず、eスポーツゲーミングチェアの主な特徴として、人体工学に基づいた設計があります。これにより、背中や首の疲れを軽減し、長時間のプレイでも快適に過ごせるようになっています。たとえば、多くのゲーミングチェアには、高さ調整可能なアームレストやリクライニング機能が搭載されており、自分に最適なポジションに調整できるのが特徴です。また、クッション材には高密度のウレタンフォームが使用されているため、体にフィットしやすく、支えられている感覚があります。
eスポーツゲーミングチェアには、さまざまな種類があります。基本的には、レースカーのシートを模したデザインが多く、カラフルな色使いや独特のフォルムが特徴的です。これらの椅子は、競技用や耐久性を重視したモデルから、スタイリッシュでインテリアに合うデザインのものまで多岐に渡ります。また、素材に関しても、レザー調の合成皮革から通気性の良いファブリックまで、さまざまな選択肢があります。
用途としては、eスポーツだけでなく、一般的なゲーミングやオフィスワークにも適しています。長時間同じ姿勢でいることが多いゲーマーにとって、快適な座り心地は集中力を維持するために不可欠です。そのため、ゲーミングチェアはプレイヤーのパフォーマンスを向上させるための必須アイテムとして認識されています。最近では、リモートワークの普及に伴い、仕事用としても人気があります。
eスポーツゲーミングチェアに関連する技術も進化しています。たとえば、BluetoothスピーカーやUSB充電ポートが内蔵されたモデルも存在し、より便利な機能を求めるプレイヤーのニーズに応えています。また、スマートフォンアプリを通じて座面の設定を調節できるものや、体温調節機能を持つ椅子も開発されています。このような技術は、プレイヤーが快適にゲームを楽しむための新しい選択肢を提供しています。
さらに、近年ではエコに配慮した製品も増えてきています。リサイクル素材を使用したモデルや、生分解性の素材で作られた椅子が市場に出回っているため、環境に対する意識も高まっています。これにより、消費者は自分のライフスタイルに合った製品を選ぶことができるようになっています。
eスポーツゲーミングチェアは、快適さだけでなく、スタイルや機能性も重視される傾向にあります。そのため、メーカー各社は独自のデザインや機能を打ち出し、競争が激化しています。これにより、消費者はより選択肢が広がり、多様なニーズに応えることができるようになってきています。
総じて、eスポーツゲーミングチェアは、ゲームを楽しむための重要な要素といえるでしょう。そのデザインや機能は、プレイヤーの快適さと健康を支えるだけでなく、パフォーマンス向上にも寄与します。今後も技術の進化やデザインの変化が期待され、多くのプレイヤーにとって欠かせない存在になり続けると考えられます。
世界のeスポーツゲーミングチェア市場規模は2024年に41億700万米ドルであり、2025年から2031年の予測期間中に年平均成長率(CAGR)12.5%で推移し、2031年までに93億8400万米ドルに拡大すると予測されている。 2025年までに、米国関税政策の変遷は世界経済情勢に大きな不確実性をもたらす見込みである。本レポートは最新の米国関税措置と世界各国の対応政策を分析し、eスポーツゲーミングチェア市場の競争力、地域経済パフォーマンス、サプライチェーン構成への影響を評価する。
2024年、世界のeスポーツゲーミングチェア生産台数は1,173万台に達し、平均販売価格は1台あたり350米ドルとなる見込み。eスポーツゲーミングチェアは、eスポーツや長時間のゲームプレイに特化した人間工学に基づいた椅子である。そのデザインはレーシングカーシートから着想を得たものが多く、高い背もたれ、体を包み込む形状、調整可能なヘッドレストと腰部サポートを備え、頸椎と腰椎を支える。従来のオフィスチェアと比べ、ゲーミングチェアは長時間の着座時の快適性と健康を優先する。通常、調整可能なアームレスト、背もたれリクライニング、リフト機能を備える。一部の高級モデルには、没入感を高めるフットレスト、振動機能、オーディオモジュールが搭載される場合もある。素材はPUレザー、通気性のあるファブリック、メモリーフォームなどが主流で、耐久性と快適性のバランスを実現している。ゲーミングチェアはプロeスポーツ選手やコアゲーマーだけでなく、オフィスや学習環境での利用も増加しており、個性化と快適性を求める若年層を代表する製品となっている。
eスポーツゲーミングチェア市場は、全体的に数量と価格の上昇傾向に加え、差別化の加速が見られます。今後数年間は世界市場が安定した成長を維持すると予想される一方、地域やセグメントによってパフォーマンスには大きな差があります。中国などの新興市場では成長が加速し普及率が高まる一方(現地ブランドやOEMが優勢)、欧米市場は成熟期に入り、ブランド力と人間工学的性能が主要な競争要素となっている。eスポーツやコンテンツ制作エコシステムの拡大、在宅勤務の普及、若年層消費者の機能性と美観への強い嗜好、ライブ配信やSNSによるブランド露出など、これらの要因が成長を牽引している。製品は基本モデルから中~高級モデルへ進化(メモリーフォーム、4Dアームレスト、エアピラー寿命、人間工学的認証、取り外し・洗濯可能な素材、インテリジェント振動/音響システムなどの付加価値機能付き)。オフィスとeスポーツユーザーを同時にターゲットとするハイエンドクロスオーバーチェアも登場している。eコマースとD2C販売が主要な成長ドライバーであり続ける一方、オフライン体験店舗やeスポーツスタジアム/ソーシャルメディアプラットフォームはハイエンド転換の鍵となる。OEM/ODMメーカー間の競争は激化しており、ブランド力とサービス(保証、クイックチェンジ部品、カスタマイズ)が粗利益率向上の鍵となる。コスト・サプライチェーン面では、原材料価格変動(フォーム、PU/ファブリック、金属、空気圧部品)、物流、関税が短期利益と価格戦略に影響を与え続ける。ただし、規模拡大とサプライヤー統合によりBOMコストは漸減可能。リスク要因としては、マクロ経済環境の減速による耐久消費財需要の低迷、低価格競争への移行による業界利益の浸食、商品同質化が進む中での販路促進競争が挙げられる。機会としては、企業・教育機関・eスポーツイベント向けの一括調達、海外展開、健康・技術認証(医療グレードのサポートや長期オフィス用代替品)を伴う高付加価値セグメントが存在する。
世界のeスポーツゲーミングチェア市場は、企業別、地域別(国別)、タイプ別、用途別に戦略的にセグメント化されている。本レポートは、2020年から2031年までの地域別、タイプ別、用途別の売上高、収益、予測に関するデータ駆動型の洞察を通じて、ステークホルダーが新たな機会を活用し、製品戦略を最適化し、競合他社を凌駕することを可能にする。
市場セグメンテーション
企業別:
DXRacer
X Rocker
Arozzi
ThunderX3
Vertagear
サブソニック
SecretLab
N.Seat
Ace Bayou
Playseat
Razer
ハーマンミラー
コルセア
アンダシート
ノイエチェア
ロジクール G
レイナーゲーミング
AKレーシング
ノーブルチェア
タイプ別: (主力セグメント vs 高利益率イノベーション)
ロッキングアームチェア
競技用チェア
その他
用途別:(中核需要ドライバー vs 新興機会)
家庭用
商業
その他
地域別
マクロ地域別分析:市場規模と成長予測
– 北米
– ヨーロッパ
– アジア太平洋
– 南米
– 中東・アフリカ
マイクロローカル市場の詳細分析:戦略的インサイト
– 競争環境:既存プレイヤーの優位性と新興プレイヤー(例:欧州におけるDXRacer)
– 新興製品トレンド:ロッキングアームチェアの普及 vs. 競技用チェアの高級化
– 需要側の動向:中国における家庭内利用の成長 vs 北米における商業的潜在力
– 地域別消費者ニーズ:EUの規制障壁 vs. インドの価格感応度
重点市場:
北米
欧州
中国
日本
(追加地域はクライアントのニーズに基づきカスタマイズ可能です。)
章の構成
第1章:レポート範囲、エグゼクティブサマリー、市場進化シナリオ(短期/中期/長期)。
第2章:グローバル、地域、国レベルにおけるeスポーツゲーミングチェア市場の規模と成長可能性の定量分析。
第3章:メーカーの競争力ベンチマーク(収益、市場シェア、M&A、R&Dの重点分野)。
第4章:タイプ別セグメント分析 – ブルーオーシャン市場の発見(例:中国における競技用チェア)。
第5章:用途別セグメント分析-高成長のダウンストリーム機会(例:インドにおける商業用途)。
第6章:企業別・タイプ別・用途別・顧客別地域別売上高・収益内訳
第7章:主要メーカー概要 – 財務状況、製品ポートフォリオ、戦略的展開。
第8章:市場動向 – 推進要因、抑制要因、規制の影響、リスク軽減戦略。
第9章:実践的な結論と戦略的提言。
本レポートの意義
これは単なる市場調査ではありません。グローバルなトレンド分析とハイパーローカルな運用知見を融合させることで、以下を提供します:
– リスク管理された市場参入:重点市場における規制の複雑性(例:中国の政策)をナビゲート。
– 製品ポートフォリオ最適化:地域嗜好に合わせた商品展開(例:欧州でのロッキングアームチェアの優位性 vs 中東・アフリカ地域でのコンペティションチェア需要)。
– 競合対策:分散型市場と統合型市場におけるプレイヤーの戦術を解読。

1 市場概要
1.1 eスポーツゲーミングチェアの製品範囲
1.2 タイプ別eスポーツゲーミングチェア
1.2.1 タイプ別グローバルeスポーツゲーミングチェア販売量(2020年・2024年・2031年)
1.2.2 ロッキングアームチェア
1.2.3 競技用チェア
1.2.4 その他
1.3 用途別eスポーツゲーミングチェア
1.3.1 用途別グローバルeスポーツゲーミングチェア販売比較(2020年、2024年、2031年)
1.3.2 家庭用
1.3.3 商業用
1.3.4 その他
1.4 世界のeスポーツゲーミングチェア市場規模予測(2020-2031年)
1.4.1 世界のeスポーツゲーミングチェア市場規模(金額ベース)の成長率(2020-2031年)
1.4.2 数量ベースグローバルeスポーツゲーミングチェア市場規模成長率(2020-2031年)
1.4.3 世界のeスポーツゲーミングチェア価格動向(2020-2031年)
1.5 仮定と制限事項
2 地域別市場規模と展望
2.1 地域別グローバルeスポーツゲーミングチェア市場規模:2020年 VS 2024年 VS 2031年
2.2 地域別グローバルeスポーツゲーミングチェア市場シナリオ(2020-2025)
2.2.1 地域別グローバルeスポーツゲーミングチェア販売市場シェア(2020-2025年)
2.2.2 地域別グローバルeスポーツゲーミングチェア収益市場シェア(2020-2025年)
2.3 地域別グローバルeスポーツゲーミングチェア市場予測と推計(2026-2031年)
2.3.1 地域別グローバルeスポーツゲーミングチェア販売数量予測(2026-2031年)
2.3.2 地域別グローバルeスポーツゲーミングチェア収益予測(2026-2031年)
2.4 主要地域および新興市場分析
2.4.1 北米eスポーツゲーミングチェア市場規模と展望(2020-2031年)
2.4.2 欧州のeスポーツゲーミングチェア市場規模と展望(2020-2031年)
2.4.3 中国のeスポーツゲーミングチェア市場規模と展望(2020-2031年)
2.4.4 日本のeスポーツゲーミングチェア市場規模と展望(2020-2031年)
3 タイプ別グローバル市場規模
3.1 タイプ別グローバルeスポーツゲーミングチェア市場の歴史的レビュー(2020-2025年)
3.1.1 タイプ別グローバルeスポーツゲーミングチェア販売量(2020-2025年)
3.1.2 タイプ別グローバルeスポーツゲーミングチェア収益(2020-2025年)
3.1.3 タイプ別グローバルeスポーツゲーミングチェア価格(2020-2025年)
3.2 グローバルeスポーツゲーミングチェア市場:タイプ別予測(2026-2031年)
3.2.1 タイプ別グローバルeスポーツゲーミングチェア販売予測(2026-2031年)
3.2.2 タイプ別グローバルeスポーツゲーミングチェア収益予測(2026-2031年)
3.2.3 タイプ別グローバルeスポーツゲーミングチェア価格予測(2026-2031年)
3.3 各種eスポーツゲーミングチェアの代表的なプレイヤー
4 用途別グローバル市場規模
4.1 用途別グローバルeスポーツゲーミングチェア市場の歴史的レビュー(2020-2025年)
4.1.1 用途別グローバルeスポーツゲーミングチェア販売台数(2020-2025年)
4.1.2 用途別グローバルeスポーツゲーミングチェア収益(2020-2025年)
4.1.3 用途別グローバルeスポーツゲーミングチェア価格(2020-2025年)
4.2 用途別グローバルeスポーツゲーミングチェア市場予測(2026-2031年)
4.2.1 用途別グローバルeスポーツゲーミングチェア販売予測(2026-2031年)
4.2.2 用途別グローバルeスポーツゲーミングチェア収益予測(2026-2031年)
4.2.3 用途別グローバルeスポーツゲーミングチェア価格予測(2026-2031年)
4.3 eスポーツゲーミングチェア用途における新たな成長源
5 主要プレイヤー別競争環境
5.1 プレイヤー別グローバルeスポーツゲーミングチェア販売量(2020-2025年)
5.2 収益別グローバル主要eスポーツゲーミングチェアプレイヤー(2020-2025年)
5.3 企業タイプ別(ティア1、ティア2、ティア3)および2024年時点のeスポーツゲーミングチェア収益に基づくグローバルeスポーツゲーミングチェア市場シェア
5.4 企業別グローバルeスポーツゲーミングチェア平均価格(2020-2025年)
5.5 世界の主要eスポーツゲーミングチェアメーカー、製造拠点及び本社所在地
5.6 グローバル主要eスポーツゲーミングチェアメーカー、製品タイプ及び用途別
5.7 世界の主要eスポーツゲーミングチェアメーカー、業界参入時期
5.8 メーカーの合併・買収、拡張計画
6 地域別分析
6.1 北米市場:主要プレイヤー、セグメント、下流産業及び主要顧客
6.1.1 北米における企業別eスポーツゲーミングチェア販売量
6.1.1.1 北米における企業別eスポーツゲーミングチェア販売台数(2020-2025年)
6.1.1.2 北米におけるeスポーツゲーミングチェアの企業別収益(2020-2025年)
6.1.2 北米におけるeスポーツゲーミングチェアのタイプ別販売内訳(2020-2025年)
6.1.3 北米におけるeスポーツゲーミングチェアの用途別販売数量内訳(2020-2025年)
6.1.4 北米eスポーツゲーミングチェア主要顧客
6.1.5 北米市場の動向と機会
6.2 欧州市場:主要プレイヤー、セグメント、下流産業および主要顧客
6.2.1 欧州におけるeスポーツゲーミングチェアの企業別売上高
6.2.1.1 欧州における企業別eスポーツゲーミングチェア販売量(2020-2025年)
6.2.1.2 欧州におけるeスポーツゲーミングチェアの企業別収益(2020-2025年)
6.2.2 欧州におけるeスポーツゲーミングチェアのタイプ別販売内訳(2020-2025年)
6.2.3 用途別欧州eスポーツゲーミングチェア販売量内訳(2020-2025年)
6.2.4 欧州 eスポーツゲーミングチェア主要顧客
6.2.5 欧州市場の動向と機会
6.3 中国市場:主要プレイヤー、セグメント、下流産業及び主要顧客
6.3.1 中国におけるeスポーツゲーミングチェアの企業別売上高
6.3.1.1 中国における企業別eスポーツゲーミングチェア販売量(2020-2025年)
6.3.1.2 中国eスポーツゲーミングチェア企業別収益(2020-2025年)
6.3.2 中国eスポーツゲーミングチェア販売数量のタイプ別内訳(2020-2025年)
6.3.3 中国eスポーツゲーミングチェアの用途別販売数量内訳(2020-2025年)
6.3.4 中国eスポーツゲーミングチェア主要顧客
6.3.5 中国市場の動向と機会
6.4 日本市場:主要プレイヤー、セグメント、下流産業及び主要顧客
6.4.1 日本におけるeスポーツゲーミングチェアの企業別売上高
6.4.1.1 日本におけるeスポーツゲーミングチェアの企業別売上高(2020-2025年)
6.4.1.2 日本におけるeスポーツゲーミングチェアの企業別収益(2020-2025年)
6.4.2 日本におけるeスポーツゲーミングチェアのタイプ別販売数量内訳(2020-2025年)
6.4.3 日本におけるeスポーツゲーミングチェアの用途別販売数量内訳(2020-2025年)
6.4.4 日本のeスポーツゲーミングチェア主要顧客
6.4.5 日本市場の動向と機会
7 企業プロファイルと主要人物
7.1 DXRacer
7.1.1 DXRacer 会社情報
7.1.2 DXRacer事業概要
7.1.3 DXRacer eスポーツゲーミングチェアの売上高、収益及び粗利益率(2020-2025年)
7.1.4 DXRacer eスポーツゲーミングチェア提供製品
7.1.5 DXRacerの最近の動向
7.2 X Rocker
7.2.1 X Rocker 会社情報
7.2.2 X Rocker 事業概要
7.2.3 X Rocker eスポーツゲーミングチェアの売上高、収益、粗利益率(2020-2025年)
7.2.4 X Rocker eスポーツゲーミングチェア提供製品
7.2.5 Xロッカーの最近の動向
7.3 Arozzi
7.3.1 Arozzi 会社情報
7.3.2 Arozziの事業概要
7.3.3 Arozzi eスポーツゲーミングチェアの売上高、収益、粗利益率(2020-2025年)
7.3.4 Arozzi eスポーツゲーミングチェア製品ラインアップ
7.3.5 アロッツィの最近の動向
7.4 サンダーエックススリー
7.4.1 サンダーエックススリー 会社概要
7.4.2 ThunderX3 事業概要
7.4.3 ThunderX3 eスポーツゲーミングチェアの売上高、収益、粗利益率(2020-2025年)
7.4.4 ThunderX3が提供するeスポーツゲーミングチェア製品
7.4.5 ThunderX3 の最近の開発動向
7.5 Vertagear
7.5.1 Vertagear 会社情報
7.5.2 Vertagearの事業概要
7.5.3 Vertagear eスポーツゲーミングチェアの売上高、収益、粗利益率(2020-2025年)
7.5.4 Vertagear eスポーツゲーミングチェア提供製品
7.5.5 Vertagearの最近の動向
7.6 サブソニック
7.6.1 サブソニック企業情報
7.6.2 サブソニック事業概要
7.6.3 サブソニック eスポーツゲーミングチェアの売上高、収益、粗利益率(2020-2025年)
7.6.4 サブソニックが提供するeスポーツゲーミングチェア製品
7.6.5 サブソニックの最近の動向
7.7 シークレットラボ
7.7.1 シークレットラボ企業情報
7.7.2 シークレットラボ事業概要
7.7.3 シークレットラボ eスポーツゲーミングチェアの売上高、収益及び粗利益率(2020-2025年)
7.7.4 SecretLabが提供するeスポーツゲーミングチェア製品
7.7.5 シークレットラボの最近の動向
7.8 N.Seat
7.8.1 N.Seat 会社情報
7.8.2 N.Seatの事業概要
7.8.3 N.Seat eスポーツゲーミングチェアの販売台数、収益、粗利益率(2020-2025年)
7.8.4 N.Seatが提供するeスポーツゲーミングチェア製品
7.8.5 N.Seatの最近の動向
7.9 エース・バイユー
7.9.1 エース・バイユー 会社概要
7.9.2 エース・バイユー事業概要
7.9.3 エース・バイユー eスポーツゲーミングチェアの売上高、収益、粗利益率(2020-2025年)
7.9.4 エース・バイユーが提供するeスポーツゲーミングチェア製品
7.9.5 エース・バイユーの最近の動向
7.10 プレイシート
7.10.1 プレイシート会社情報
7.10.2 プレイシート事業概要
7.10.3 プレイシート eスポーツゲーミングチェアの売上高、収益及び粗利益率(2020-2025年)
7.10.4 プレイシート eスポーツゲーミングチェア提供製品
7.10.5 Playseatの最近の動向
7.11 Razer
7.11.1 Razer 会社情報
7.11.2 Razerの事業概要
7.11.3 Razer eスポーツゲーミングチェアの売上高、収益、粗利益率(2020-2025年)
7.11.4 Razer eスポーツゲーミングチェア提供製品
7.11.5 Razerの最近の動向
7.12 ハーマンミラー
7.12.1 ハーマンミラー企業情報
7.12.2 ハーマンミラー事業概要
7.12.3 ハーマンミラーのeスポーツゲーミングチェア売上高、収益及び粗利益率(2020-2025年)
7.12.4 ハーマンミラーが提供するeスポーツゲーミングチェア製品
7.12.5 ハーマンミラーの最近の動向
7.13 コルセア
7.13.1 コルセア企業情報
7.13.2 コルセアの事業概要
7.13.3 コルセアのeスポーツゲーミングチェアの売上高、収益、粗利益率(2020-2025年)
7.13.4 コルセアが提供するeスポーツゲーミングチェア製品
7.13.5 コルセアの最近の動向
7.14 アンドアシート
7.14.1 アンドアシート企業情報
7.14.2 Andaseatの事業概要
7.14.3 Andaseat eスポーツゲーミングチェアの売上高、収益、粗利益率(2020-2025年)
7.14.4 Andaseat eスポーツゲーミングチェア提供製品
7.14.5 アンドアシートの最近の動向
7.15 ノイエチェア
7.15.1 ノイエチェア企業情報
7.15.2 ノイエチェア事業概要
7.15.3 ノイエチェア eスポーツゲーミングチェアの売上高、収益、粗利益率(2020-2025年)
7.15.4 NeueChair eスポーツゲーミングチェア提供製品
7.15.5 ニューチェアの最近の動向
7.16 Logitech G
7.16.1 Logitech G 会社情報
7.16.2 Logitech G 事業概要
7.16.3 Logitech G eスポーツゲーミングチェアの売上高、収益、粗利益率(2020-2025年)
7.16.4 ロジクールG eスポーツゲーミングチェア提供製品
7.16.5 ロジクールGの最近の動向
7.17 Raynor Gaming
7.17.1 Raynor Gaming 会社情報
7.17.2 Raynor Gamingの事業概要
7.17.3 Raynor Gaming eスポーツゲーミングチェアの売上高、収益、粗利益率(2020-2025年)
7.17.4 Raynor Gamingが提供するeスポーツゲーミングチェア製品
7.17.5 レイナーゲーミングの最近の動向
7.18 AKRacing
7.18.1 AKRacing 会社情報
7.18.2 AKRacingの事業概要
7.18.3 AKRacing eスポーツゲーミングチェアの売上高、収益、粗利益率(2020-2025年)
7.18.4 AKRacingが提供するeスポーツゲーミングチェア製品
7.18.5 AKRacingの最近の動向
7.19 Noblechairs
7.19.1 Noblechairs 会社情報
7.19.2 Noblechairsの事業概要
7.19.3 Noblechairs eスポーツゲーミングチェアの売上高、収益、粗利益率(2020-2025年)
7.19.4 Noblechairsが提供するeスポーツゲーミングチェア製品
7.19.5 ノーブルチェアーズの最近の動向
8 eスポーツゲーミングチェア製造コスト分析
8.1 eスポーツゲーミングチェア主要原材料分析
8.1.1 主要原材料
8.1.2 主要原材料サプライヤー
8.2 製造コスト構成比
8.3 eスポーツゲーミングチェアの製造工程分析
8.4 eスポーツゲーミングチェア産業チェーン分析
9 マーケティングチャネル、販売代理店および顧客
9.1 マーケティングチャネル
9.2 eスポーツゲーミングチェア販売代理店リスト
9.3 eスポーツゲーミングチェア顧客
10 eスポーツゲーミングチェア市場動向
10.1 eスポーツゲーミングチェア業界の動向
10.2 eスポーツゲーミングチェア市場の推進要因
10.3 eスポーツゲーミングチェア市場の課題
10.4 eスポーツゲーミングチェア市場の抑制要因
11 調査結果と結論
12 付録
12.1 研究方法論
12.1.1 方法論/調査アプローチ
12.1.1.1 研究プログラム/設計
12.1.1.2 市場規模の推定
12.1.1.3 市場細分化とデータ三角測量
12.1.2 データソース
12.1.2.1 二次情報源
12.1.2.2 一次情報源
12.2 著者情報
12.3 免責事項
表一覧
表1. グローバルeスポーツゲーミングチェア販売額(百万米ドル)タイプ別成長率(2020年・2024年・2031年)
表2. 用途別グローバルeスポーツゲーミングチェア売上高(百万米ドル)比較(2020年・2024年・2031年)
表3. 地域別グローバルeスポーツゲーミングチェア市場規模(百万米ドル):2020年対2024年対2031年
表4. 地域別グローバルeスポーツゲーミングチェア販売台数(2020-2025年)
表5. 地域別グローバルeスポーツゲーミングチェア販売市場シェア(2020-2025年)
表6. 地域別グローバルeスポーツゲーミングチェア収益(百万米ドル)市場シェア(2020-2025年)
表7. 地域別グローバルeスポーツゲーミングチェア収益シェア(2020-2025年)
表8. 地域別グローバルeスポーツゲーミングチェア販売台数予測(2026-2031年)
表9. 地域別グローバルeスポーツゲーミングチェア販売台数シェア予測(2026-2031年)
表10. 地域別グローバルeスポーツゲーミングチェア収益予測(2026-2031年)(百万米ドル)
表11. 地域別グローバルeスポーツゲーミングチェア収益シェア予測(2026-2031年)
表12. グローバルeスポーツゲーミングチェア販売台数(台)と地域別予測(2020-2025年)
表13. 世界のeスポーツゲーミングチェア販売数量シェア(タイプ別)(2020-2025年)
表14. グローバルeスポーツゲーミングチェア収益(タイプ別)(百万米ドル)(2020-2025年)
表15. グローバルeスポーツゲーミングチェア価格(タイプ別)(米ドル/台)(2020-2025年)
表16. グローバルeスポーツゲーミングチェア販売台数(台)とタイプ別(2026-2031年)
表17. タイプ別グローバルeスポーツゲーミングチェア収益(百万米ドル)&(2026-2031年)
表18. タイプ別グローバルeスポーツゲーミングチェア価格(米ドル/台)(2026-2031年)
表19. 各タイプの代表的なプレイヤー
表20. 用途別グローバルeスポーツゲーミングチェア販売台数(台)&(2020-2025年)
表21. 用途別グローバルeスポーツゲーミングチェア販売シェア(2020-2025年)
表22. 用途別グローバルeスポーツゲーミングチェア収益(百万米ドル)&(2020-2025年)
表23. 用途別グローバルeスポーツゲーミングチェア価格(米ドル/台)(2020-2025年)
表24. 用途別グローバルeスポーツゲーミングチェア販売台数(台)&(2026-2031年)
表25. 用途別グローバルeスポーツゲーミングチェア収益市場シェア(百万米ドル)(2026-2031年)
表26. 用途別グローバルeスポーツゲーミングチェア価格(米ドル/台)&(2026-2031年)
表27. eスポーツゲーミングチェア用途における新たな成長源
表28. 企業別グローバルeスポーツゲーミングチェア販売台数(台)&(2020-2025年)
表29. 企業別グローバルeスポーツゲーミングチェア販売シェア(2020-2025年)
表30. 企業別グローバルeスポーツゲーミングチェア収益(百万米ドル)&(2020-2025年)
表31. グローバルeスポーツゲーミングチェア収益シェア(企業別)(2020-2025年)
表32. 企業タイプ別(ティア1、ティア2、ティア3)の世界eスポーツゲーミングチェア市場(2024年時点のeスポーツゲーミングチェア収益に基づく)
表33. グローバル市場におけるeスポーツゲーミングチェアの企業別平均価格(米ドル/台)及び(2020-2025年)
表34. 世界の主要eスポーツゲーミングチェアメーカー、製造拠点及び本社所在地
表35. グローバル主要eスポーツゲーミングチェアメーカー、製品タイプ及び用途別
表36. 世界の主要eスポーツゲーミングチェアメーカー、業界参入時期
表37. メーカーの合併・買収、拡張計画
表38. 北米におけるeスポーツゲーミングチェアの企業別売上高(2020-2025年)&(台数)
表39. 北米におけるeスポーツゲーミングチェア販売市場シェア(企業別)(2020-2025年)
表40. 北米eスポーツゲーミングチェア売上高(企業別)(2020-2025年)(百万米ドル)
表41. 北米eスポーツゲーミングチェア収益市場シェア(企業別)(2020-2025年)
表42. 北米におけるeスポーツゲーミングチェアの販売数量(2020-2025年)&(台数)
表43. 北米eスポーツゲーミングチェア販売数量のタイプ別市場シェア(2020-2025年)
表44. 北米eスポーツゲーミングチェア用途別販売台数(2020-2025年)&(台数)
表45. 北米におけるeスポーツゲーミングチェア販売の用途別市場シェア(2020-2025年)
表46. 欧州におけるeスポーツゲーミングチェア販売(企業別)(2020-2025年)&(台数)
表47. 欧州におけるeスポーツゲーミングチェア販売の企業別市場シェア(2020-2025年)
表48. 欧州 eスポーツゲーミングチェア売上高:企業別(2020-2025年)&(百万米ドル)
表49. 欧州 eスポーツゲーミングチェア収益市場シェア(企業別)(2020-2025年)
表50. 欧州 eスポーツゲーミングチェア 販売台数(2020-2025年)&(台数)
表51. 欧州eスポーツゲーミングチェア販売数量のタイプ別市場シェア(2020-2025年)
表52. 欧州 eスポーツゲーミングチェア 用途別販売台数 (2020-2025) & (台数)
表53. 用途別欧州eスポーツゲーミングチェア販売市場シェア(2020-2025年)
表54. 中国におけるeスポーツゲーミングチェア販売:企業別(2020-2025年)&(台数)
表55. 中国におけるeスポーツゲーミングチェア販売の企業別市場シェア(2020-2025年)
表56. 中国 eスポーツゲーミングチェア 売上高(企業別)(2020-2025年)&(百万米ドル)
表57. 中国eスポーツゲーミングチェア収益市場シェア(企業別)(2020-2025年)
表58. 中国eスポーツゲーミングチェア販売台数(2020-2025年)&(台数)
表59. 中国eスポーツゲーミングチェア販売数量のタイプ別市場シェア(2020-2025年)
表60. 中国eスポーツゲーミングチェア用途別販売台数(2020-2025年)&(台数)
表61. 中国eスポーツゲーミングチェア販売における用途別市場シェア(2020-2025年)
表 62. 日本の eスポーツゲーミングチェア販売(企業別)(2020-2025)&(台数)
表63. 日本におけるeスポーツゲーミングチェア販売の企業別市場シェア(2020-2025年)
表 64. 日本の eスポーツゲーミングチェア収益(企業別)(2020-2025)&(百万米ドル)
表65. 日本のeスポーツゲーミングチェア収益における企業別市場シェア(2020-2025年)
表66. 日本のeスポーツゲーミングチェア販売台数(2020-2025年)&(台数)
表67. 日本のeスポーツゲーミングチェア販売台数におけるタイプ別市場シェア(2020-2025年)
表68. 日本におけるeスポーツゲーミングチェアの用途別販売台数(2020-2025年)
表69. 日本におけるeスポーツゲーミングチェア販売の用途別市場シェア(2020-2025年)
表70. DXRacer企業情報
表71. DXRacerの説明と事業概要
表72. DXRacer eスポーツゲーミングチェア販売台数(台)、収益(百万米ドル)、単価(米ドル/台)、粗利益率(2020-2025年)
表73. DXRacer eスポーツゲーミングチェア製品
表74. DXRacerの最近の動向
表75. X Rocker 会社情報
表76. X Rockerの概要と事業概要
表77. X Rocker eスポーツゲーミングチェア販売台数(台)、売上高(百万米ドル)、単価(米ドル/台)、粗利益率(2020-2025年)
表78. X Rocker eスポーツゲーミングチェア製品
表79. X Rockerの最近の動向
表80. Arozzi 会社情報
表81. Arozziの概要と事業概要
表82. Arozzi eスポーツゲーミングチェア販売台数(台)、売上高(百万米ドル)、単価(米ドル/台)、粗利益率(2020-2025年)
表83. Arozzi eスポーツゲーミングチェア製品
表84. Arozziの最近の動向
表85. ThunderX3 会社情報
表86. ThunderX3の概要と事業概要
表87. ThunderX3 eスポーツゲーミングチェア販売台数(台)、売上高(百万米ドル)、単価(米ドル/台)、粗利益率(2020-2025年)
表88. ThunderX3 eスポーツゲーミングチェア製品
表89. ThunderX3の最近の動向
表90. Vertagear 会社情報
表91. Vertagearの概要と事業概要
表92. Vertagear eスポーツゲーミングチェア販売台数(台)、売上高(百万米ドル)、単価(米ドル/台)、粗利益率(2020-2025年)
表93. Vertagear eスポーツゲーミングチェア製品
表94. Vertagearの最近の動向
表95. サブソニック企業情報
表96. サブソニックの概要と事業概要
表97. サブソニック eスポーツゲーミングチェア 販売台数(台)、売上高(百万米ドル)、単価(米ドル/台)、粗利益率(2020-2025年)
表98. サブソニック eスポーツゲーミングチェア製品
表99. サブソニックの最近の動向
表100. シークレットラボ企業情報
表101. シークレットラボの概要と事業概要
表102. シークレットラボ eスポーツゲーミングチェア 販売台数(台)、売上高(百万米ドル)、単価(米ドル/台)、粗利益率(2020-2025年)
表103. シークレットラボ eスポーツゲーミングチェア製品
表104. シークレットラボの最近の動向
表105. N.Seat 会社情報
表106. N.Seatの概要と事業概要
表107. N.Seat eスポーツゲーミングチェア販売台数(台)、売上高(百万米ドル)、単価(米ドル/台)、粗利益率(2020-2025年)
表108. N.Seat eスポーツゲーミングチェア製品
表109. N.Seatの最近の動向
表110. Ace Bayou 会社情報
表111. エース・バイユーの概要と事業概要
表112. Ace Bayou eスポーツゲーミングチェア販売台数(台)、売上高(百万米ドル)、単価(米ドル/台)、粗利益率(2020-2025年)
表113. エース・バイユー eスポーツゲーミングチェア製品
表114. エース・バイユーの最近の動向
表115. プレイシート会社情報
表116. プレイシートの概要と事業概要
表117. プレイシート eスポーツゲーミングチェア 販売台数、売上高(百万米ドル)、単価(米ドル/台)、粗利益率(2020-2025年)
表118. プレイシート eスポーツゲーミングチェア製品
表119. プレイシート社の最近の動向
表120. Razer会社情報
表121. Razerの概要と事業概要
表122. Razer eスポーツゲーミングチェア販売台数(台)、売上高(百万米ドル)、単価(米ドル/台)、粗利益率(2020-2025年)
表123. Razer eスポーツゲーミングチェア製品
表124. Razerの最近の動向
表125. ハーマンミラー企業情報
表126. ハーマンミラーの概要と事業概要
表127. ハーマンミラー eスポーツゲーミングチェア 販売台数(台)、売上高(百万米ドル)、単価(米ドル/台)、粗利益率(2020-2025年)
表128. ハーマンミラー eスポーツゲーミングチェア製品
表129. ハーマンミラー社の最近の動向
表130. コルセア企業情報
表131. コルセアの概要と事業概要
表132. コルセア eスポーツゲーミングチェア 販売台数(台)、売上高(百万米ドル)、単価(米ドル/台)、粗利益率(2020-2025年)
表133. コルセア eスポーツゲーミングチェア製品
表134. コルセア近況動向
表135. Andaseat 会社情報
表136. Andaseatの概要と事業概要
表137. アンドアシート eスポーツゲーミングチェア 販売台数(台)、売上高(百万米ドル)、単価(米ドル/台)、粗利益率(2020-2025年)
表138. アンドアシート eスポーツゲーミングチェア製品
表139. Andaseatの最近の動向
表140. ノイエチェア企業情報
表141. ノイエチェアの概要と事業概要
表142. ノイエチェア eスポーツゲーミングチェア 販売台数、売上高(百万米ドル)、単価(米ドル/台)、粗利益率(2020-2025年)
表143. ノイエチェア eスポーツゲーミングチェア製品
表144. ノイエチェアの最近の動向
表145. Logitech G 会社情報
表146. Logitech Gの概要と事業概要
表147. Logitech G eスポーツゲーミングチェア販売台数(台)、売上高(百万米ドル)、単価(米ドル/台)、粗利益率(2020-2025年)
表148. Logitech G eスポーツゲーミングチェア製品
表149. Logitech Gの最近の動向
表150. Raynor Gaming 会社情報
表151. Raynor Gamingの概要と事業概要
表152. Raynor Gaming eスポーツゲーミングチェア販売台数(台)、売上高(百万米ドル)、単価(米ドル/台)、粗利益率(2020-2025年)
表153. Raynor Gaming eスポーツゲーミングチェア製品
表154. Raynor Gamingの最近の動向
表155. AKレーシング企業情報
表156. AKレーシングの概要と事業概要
表157. AKレーシング eスポーツゲーミングチェア 販売台数、売上高(百万米ドル)、単価(米ドル/台)、粗利益率(2020-2025年)
表158. AKRacing eスポーツゲーミングチェア製品
表159. AKRacingの最近の動向
表160. Noblechairs 会社情報
表161. Noblechairsの概要と事業概要
表162. Noblechairs eスポーツゲーミングチェア販売台数、売上高(百万米ドル)、単価(米ドル/台)、粗利益率(2020-2025年)
表163. Noblechairs eスポーツゲーミングチェア製品
表164. Noblechairsの最近の動向
表165. 生産拠点と原材料の市場集中率
表166. 原材料の主要サプライヤー
表167. Eスポーツゲーミングチェア販売代理店リスト
表168. eスポーツゲーミングチェア顧客リスト
表169. eスポーツゲーミングチェア市場の動向
表170. eスポーツゲーミングチェア市場の推進要因
表171. eスポーツゲーミングチェア市場の課題
表172. eスポーツゲーミングチェア市場の抑制要因
表173. 本レポートのための調査プログラム/設計
表174. 二次情報源からの主要データ情報
表175. 一次情報源からの主要データ情報
表171. eスポーツゲーミングチェア市場の課題
図の一覧
図1. eスポーツゲーミングチェア製品画像
図2. タイプ別グローバルeスポーツゲーミングチェア売上高(百万米ドル)(2020年、2024年、2031年)
図3. 2024年及び2031年のタイプ別グローバルeスポーツゲーミングチェア販売市場シェア
図4. ロッキングアームチェア製品画像
図5. 競技用チェア製品画像
図6. その他製品画像
図7. 用途別グローバルeスポーツゲーミングチェア売上高(百万米ドル)(2020年・2024年・2031年)
図8. 用途別グローバルeスポーツゲーミングチェア販売市場シェア(2024年及び2031年)
図9. 家庭での使用例
図10. 商業利用例
図11. その他の事例
図12. 世界のeスポーツゲーミングチェア売上高(百万米ドル)、2020年対2024年対2031年
図13. 世界のeスポーツゲーミングチェア販売成長率(2020-2031年)及び(百万米ドル)
図14. 世界のeスポーツゲーミングチェア販売台数成長率(2020-2031年)
図15. 世界のeスポーツゲーミングチェア価格動向成長率(2020-2031年)&(米ドル/台)
図16. eスポーツゲーミングチェアレポート対象年
図17. 地域別グローバルeスポーツゲーミングチェア市場規模(百万米ドル):2020年 VS 2024年 VS 2031年
図18. 地域別グローバルeスポーツゲーミングチェア収益市場シェア:2020年対2024年
図19. 北米におけるeスポーツゲーミングチェア収益(百万米ドル)成長率(2020-2031年)
図20. 北米におけるeスポーツゲーミングチェア販売台数成長率(2020-2031年)
図21. 欧州 eスポーツゲーミングチェア収益(百万米ドル)成長率(2020-2031)
図22. 欧州 eスポーツゲーミングチェア販売台数成長率(2020-2031年)
図23. 中国におけるeスポーツゲーミングチェア収益(百万米ドル)成長率(2020-2031年)
図24. 中国 eスポーツゲーミングチェア販売台数成長率(2020-2031年)
図25. 日本のeスポーツゲーミングチェア収益(百万米ドル)成長率(2020-2031年)
図26. 日本のeスポーツゲーミングチェア販売台数成長率(2020-2031年)
図27. 世界のeスポーツゲーミングチェア収益シェア(タイプ別)(2020-2025年)
図28. 世界のeスポーツゲーミングチェア販売数量シェア(タイプ別)(2026-2031年)
図29. 世界のeスポーツゲーミングチェア収益シェア(タイプ別)(2026-2031年)
図30. 用途別グローバルeスポーツゲーミングチェア収益シェア(2020-2025年)
図31. 2020年および2024年の用途別グローバルeスポーツゲーミングチェア収益成長率
図32. 用途別グローバルeスポーツゲーミングチェア販売シェア(2026-2031年)
図33. 用途別グローバルeスポーツゲーミングチェア収益シェア(2026-2031年)
図34. 企業別グローバルeスポーツゲーミングチェア販売シェア(2024年)
図35. 企業別グローバルeスポーツゲーミングチェア収益シェア(2024年)
図36. 世界のeスポーツゲーミングチェア市場における上位5社の収益シェア:2020年と2024年
図37. 企業タイプ別(ティア1、ティア2、ティア3)eスポーツゲーミングチェア市場シェア:2020年対2024年
図38. eスポーツゲーミングチェアの製造コスト構造
図39. eスポーツゲーミングチェアの製造プロセス分析
図40. eスポーツゲーミングチェア産業チェーン
図41. 流通チャネル(直接販売対流通)
図42. 流通業者プロファイル
図43. 本レポートにおけるボトムアップおよびトップダウンアプローチ
図44. データトライアングレーション
図45. 主要インタビュー対象幹部
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- 2,5-ビス(4,4,5,5-テトラメチル-1,3,2-ジオキサボロラン-2-イル)ピロール(CAS 476004-84-9)の世界市場2019年~2024年、予測(~2029年)