世界のビデオゲーム市場

COVID-19、ビデオゲームが次のレベルに進むための発射台に- COVID-19のパンデミックにより、世界中の隔離された人々がゲームに逃避し、監禁や社会的距離のストレスに対処するために、ビデオゲームが次のレベルに進んでいます。ビデオゲームの世界市場は、2020年に15.6%、2021年に12.4%という最高の成長率を記録した後、CAGR 9.3%で成長し、2027年には市場規模が2,931億米ドルに達すると予測されています。パンデミックとその対策により、ユーザーのビデオゲームやeスポーツへの関心が高まり、ビデオゲーム業界にも恩恵がもたらされています。世界中のいくつかのゲーム会社では、ここ2、3ヶ月の間に予想外の収益増加を記録しています。ビデオゲームは、あらゆる年齢層の人々にとって気晴らしの源であり、ゲームに費やす1日の時間数は、病気の流行とともに大幅に増加しています。米国では、25%以上の消費者がオンラインゲームへの支出を増やす予定であり、63%の消費者が支出を減らさない意向を示しています。ロックダウンによりライブスポーツイベントが中止になったことで、NBA 2K17やMajor League Baseball(MBL)などのバスケットボールや野球のオンラインゲームをプレイするゲーマーが増えています。また、ゲームに対するハードウェアの支出は、ソフトウェアの支出を上回るペースで増加しており、新たなゲーマーの獲得やゲーム人口の拡大につながっています。
– 隔離期間中のテレビゲームが精神衛生上良いと宣伝されている?
– 健康の専門家は、隔離時のストレス解消にビデオゲームが有効であることを認めています。今回のようなパンデミック時のビデオゲームは、人々の社会的欲求を自己管理するのに役立ちます。また、人と人、人と地域がつながることで、不安やうつを防ぎ、心の健康を促進することができます。社会化の規範が見直されている今、ゲームを通じた社会化は、体に良い行動として注目されています。ゲームの購入数は年々減少していますが、ゲーム1本あたりの平均消費額は健全に増加しています。そのため、ゲーム開発者は、ゲーム内でのマイクロトランザクションを促進するために、ユーザーあたりのエンゲージメントをさらに高めることに重点的に取り組んでいます。ビデオゲームが現代の芸術的表現や娯楽の一形態として注目され、教育的で有意義な余暇活動として受け入れられるようになったことは、消費者の認識が大きく変化したことを意味し、これまでも、そして今後も、市場における視聴者層の拡大に貢献するでしょう。ビデオゲームが提供する教育的価値は、「Gamification of Education(教育のゲーミフィケーション)」と呼ばれる新しいトレンドを生み出しています。ゲームは、創造的思考、問題解決、コラボレーションなどの21世紀のスキルを伝授する貴重なハイテク教育ツールとして利用されています。
– ポストCOVID-19の時代でも、イノベーションは引き続き重要な触媒となる ?
– 市場は、ハードウェアおよびソフトウェアのゲームプラットフォームの急速な発展と、新しいゲームジャンル、アイデア、タイトルの開発への活発な投資から、引き続き恩恵を受けるでしょう。 プレイヤーのエンゲージメントが向上し、その結果、世界のアクティブゲーマー数が増加している要因としては、ゲームに視覚的なリアリズムをもたらすバーチャルリアリティヘッドセットやスマートグラスの発売、より魅力的でデジタル的に没入感のあるゲームプレイを実現するグラフィック重視のゲームの開発、継続的なエンゲージメントを実現するバイラル接続のソーシャルゲームの台頭などが挙げられます。また、ウェアラブル機器に搭載された「常時接続」センサーと、それに伴うウェアラブル機器上でのビデオゲームの実現や、ユーザーの関心を数秒間だけ引きつけることでユーザーの関心を極限まで高めるマイクロエンゲージメントモデルの設計などが挙げられます。中国を含むアジア太平洋地域は、高度に技術的に洗練された裕福な中間層の人口が拡大していること、スマートフォンやモバイルインターネットが普及し、ワイヤレスゲームやブラウザベースのゲーム、ダウンロード可能なゲームが人気を博していること、インタラクティブなエンタテインメントへの嗜好が高まっていること、ソーシャルゲームや無料ゲーム、有料ゲームの人気が高まっていることなどの要因により、引き続き世界的に大きな成長市場となるでしょう。

– 競合他社(全145社
アクティビジョン・ブリザード社(Activision Blizzard, Inc.
Blizzard Entertainment, Inc.
キング・デジタル・エンタテインメント社
Apple, Inc.
アタリ社
株式会社バンダイナムコホールディングス
ブルースタック・システムズ株式会社
株式会社カプコン
ディズニー・エンターテイメント
エレクトロニック・アーツ社
EAスポーツ
ポップキャップゲームズ株式会社
Facebook, Inc.
グーグルLLC
株式会社アイウィン
コナミホールディングス株式会社
コナミデジタルエンタテインメント 株式会社コナミデジタルエンタテインメント
コナミゲーミング株式会社
任天堂株式会社 株式会社コナミデジタルエンタテインメント
Riot Games, Inc.
ロブロックス株式会社
Rovio Entertainment Corporation
株式会社セガホールディングス
ソニー・インタラクティブエンタテインメント
スーパーセル
スクウェア・エニックス・ホールディングス Ltd.
株式会社スクウェア・エニックス
テイクツー・インタラクティブ・ソフトウェア株式会社
Tencent Holdings Ltd.
テトリス・ホールディング・LLC
Twitch
Ubisoft Entertainment SA
ユニティ・テクノロジーズ
バルブ・コーポレーション
Xbox Game Studios
Zynga, Inc.

www.globalresearch.jp/global-video-games-gia21ap032

I. メソドロジー
II. エグゼクティブ・サマリー
1. 市場概要
インフルエンサー市場の概要
世界市場の軌跡
COVID-19 ビデオゲーム業界への影響
EXHIBIT 1: パンデミックに対処するため、世界中の隔離された人々はゲームに逃避する。ビデオゲームに費やす時間の平均増加率(単位:%)2020年2月~4月
ユーザーのゲームへの関心の高まり
新作ゲームの発売が遅れる可能性
COVID-19危機の中、ゲーム業界はリモートワークに対応
ゲーム業界にとっての長期的な影響
ビデオゲーム。前置きが長くなりましたが
世界市場の展望と見通し
ビデオゲーム市場の成長を牽引する新興国市場
ビデオゲームの消費拡大に向けた現代プレイヤーの人口動態の変化
EXHIBIT 2: 世界のゲーム市場。2015年および2019年における年齢層別のゲームユーザー数の割合内訳
18歳未満のゲーマー
ビデオゲームの魅力に惹かれる女性たち
EXHIBIT 3:世界のゲーム市場。2014年および2019年の性別によるゲーマー数の割合の内訳
高齢のゲーマーは引き続き有望な人口統計セグメント
ビデオゲームの教育的価値に対する認識の高まりが市場の成長を促す
ビデオゲームソフトウェア市場 レビュー
EXHIBIT 4:2019年米国ビデオゲーム市場のハードウェアおよびソフトウェアセグメント別売上高の内訳(単位:%)。
デジタル配信フォーマットが物理的な小売ゲーム市場を覆す
EXHIBIT 5:2010年および2019年の米国ビデオゲーム市場における配信形態別売上高の内訳
競争状況
世界の主要ゲーム会社
EXHIBIT 6:世界のビデオゲーム市場。2019年の厳選企業の売上高(単位:10億米ドル
2019年の人気ビデオゲーム
ゲーム開発者は多様性に注目
モバイルゲーム市場。競合他社の視点
比較的低い参入障壁により、新規参入企業が増加
モバイルゲームメーカーの統合
EXHIBIT 7: 世界のモバイルゲーム市場における主要企業
EXHIBIT8:2020年1月の売上高上位モバイルゲームランキング
アウトソーシング 苦境の打開策として
最近の市場動向
2. 厳選されたプレーヤーへの注目
3. 市場動向とドライバー
ゲーム業界の注目すべきトレンドのレビュー
ゲーム業界は技術的に進化し続けている
イノベーションがビデオゲーム市場の成長を促進
ビデオゲーム市場における革新的な技術の一部をご紹介します。
AIの革新がビデオゲームを変える
ブロックチェーンがビデオゲーム分野にもたらすメリット
ハードウェアの革新
シリアスゲーマーがボックスゲームとデジタルダウンロードのコンソールゲーム市場の成長を支える
デジタルダウンロードの増加
ユニークな特徴を持つ新世代の家庭用ゲーム機が視聴者の関心を支える
クロスプラットフォームのゲーム
VR製品の発売がコンソール市場の活性化に貢献
家庭用ゲーム機用ソフトの売上高はアクションゲームがトップ
主なビデオゲーム機のレビュー
主な統計情報
EXHIBIT 9:2015年、2017年、2019年、2021年の世界のゲーマー数(単位:億人
EXHIBIT 10: 2020年の世界のコンソールOS市場(単位:%)について
EXHIBIT 11:2019年までの世界のトップセールスコンソール
パッケージ版とデジタルダウンロード版のPCゲームソフトウェアは、ブラウザゲームやモバイルゲームとの戦いになる
パッケージ版PCゲームのコストでデジタルダウンロード版が伸びる
EXHIBIT 12:開発者の関心を集めているゲームプラットフォーム:ゲームプラットフォーム別にゲーム開発を行っているゲーム開発者の割合
EXHIBIT 13:2019年現在、全世界で最も売れているPCゲームの販売本数の推移
オンラインゲーム、Covid-19 Lockdownsの影響でトラフィックが急上昇
モバイルゲーム。高成長市場
モバイルゲーム市場の主要動向
ハイパーカジュアル」。モバイルゲームの主要トレンド
拡張現実(Augmented Reality)がモバイルゲームの分野に参入
EXHIBIT 14:iOSにおける主要なARカテゴリー:2019年
モバイルゲームのマネタイズ
モバイル/ワイヤレスゲームソフトウェアのダウンロード。高成長の市場セグメント
携帯電話ユーザーの継続的な増加がモバイルゲームを牽引
消費者のモバイル利用の習慣がモバイルゲーム市場の成長を促進
オポチュニティ指標
EXHIBIT15:スマートフォンの世界市場(単位:億):2016-2021年
EXHIBIT16:総人口に占めるスマートフォンの普及率
EXHIBIT 17:インターネット利用時間全体に占める携帯電話の割合:2014-2020E
EXHIBIT 18:携帯電話アプリを利用しているインターネットユーザーの割合(種類別
EXHIBIT 19:2019年のカテゴリー別の携帯電話アプリに費やす時間の割合
EXHIBIT 20:ビデオゲームをプレイするインターネットユーザーの割合(デバイスタイプ別 2019
EXHIBIT 21:世界のモバイルインターネット市場(2020E)。データサービスカテゴリー別の売上高の割合シェア内訳
5G:モバイルゲーム業界にとってのゲームチェンジャー
EXHIBIT 22:5Gスマートフォンの販売台数(単位:百万台):2019年~2021年
EXHIBIT 23:世界のスマートフォンサブスクリプションの技術別内訳:2019年および2025年
クラウドゲーム。ゲーム配信のための新たなプラットフォーム
インターネットゲームプラットフォームを後押しすると期待されるクラウド技術の主な利点
経済的メリット
スケーラビリティ
ユビキタス性
データ管理の不安を解消
クラウド保険による損失の回避
リモートアクセス。クラウドゲームの醍醐味
モバイルクラウドゲーム。新たなパラダイム
低価格化でゲーム人口が増加し、市場の展望を支える
ビデオとゲームの融合が今後の重要な成長要因となる
EXHIBIT 24:2020年における世界のeスポーツ市場の収益源別内訳(単位:%)。
EXHIBIT 25: 2019年および2024年の世界のeスポーツ視聴者の内訳(単位:%):たまに見る人、Esports熱狂者
EXHIBIT 26: 2019年の世界のeスポーツ市場の地域・国別売上高の内訳
ビデオゲームにおけるAR/VR体験が業界の収益を押し上げる
EXHIBIT 27:VRゲーム市場:2019年の世代別ゲームへのVRの適用を望む消費者の割合
EXHIBIT 28:ゲーム分野におけるVRソリューション市場。2015年および2019年のデバイスプラットフォーム別収益の割合シェア内訳
ハードウェアおよびコンテンツレベルでの開発がビデオゲームソフトウェアの機会を増やす
フィジカルとデジタルのクロスオーバーがビデオゲームに新たな次元をもたらす
モーションコントロール機能を搭載したビデオゲームはプレイヤーを釘付けにする
3Dゲームタイトルの人気が高まる
HTML5の進化がモバイルゲームを後押し
NFC技術がワイヤレスマルチプレイヤーゲームの導入を促進
コンバージェンスとネットワーク機能の向上。成功の鍵を握るもの
マイクロゲームスタジオや独立系開発者の努力がようやく報われた
COVID-19により、ゲーム業界の広告費は急上昇
今後の課題を覗いてみよう
ゲーム開発コストの高さが開発者の収益性を低下させる
積極的なマーケティング戦略はゲーマーを不安にさせる
転売による新規タイトル購入の減少
ソフトウェアの違法コピーが市場の風向きを変える
暴力的なビデオゲームに対するネガティブなイメージは、ビジネスチャンスを失わせる
人材不足による新製品開発への取り組みの遅れ
オンラインゲームが直面する課題
無料で遊べるゲーム。有料オンライン・ワイヤレスゲームタイトルにとっての大きな脅威
製品概要
ビデオゲーム。入門編
ビデオゲームソフトウェア。定義
ゲームプラットフォームによるゲームソフトの分類
コンソールゲームソフトウェア
PCゲームソフトウェア(オンラインゲームを除く
カジュアルWebゲーム
モバイルゲームソフトウェア
ビデオゲームソフト販売プラットフォーム
パッケージ版ゲームソフト
オンラインダウンロード
オンライン・カジュアルWebブラウザゲーム
4. グローバル市場の展望
表1.ビデオゲームの地域別現状・将来分析 – 米国、カナダ、日本、中国、ヨーロッパ、アジア太平洋、中南米、中東・アフリカ市場 – 2020年から2027年までの年間売上高(単位:百万米ドル)と年平均成長率(%)を独自に分析
表2: ビデオゲームの地域別歴史 – 米国、カナダ、日本、中国、ヨーロッパ、アジア太平洋地域、中南米、中東およびアフリカの各市場 – 2012年から2019年までの年間売上高(単位:百万米ドル)と年平均成長率(%)を独自に分析
表3:ビデオゲームの地域別15年展望:米国、カナダ、日本、中国、ヨーロッパ、アジア太平洋地域、ラテンアメリカ、中東およびアフリカの各市場における2012年、2020年、2027年の売上高(金額ベース)の割合
表4: モバイルゲームの地域別現状と将来分析:米国、カナダ、日本、中国、ヨーロッパ、アジア太平洋、ラテンアメリカ、中東およびアフリカの各市場-2020年から2027年までの年間売上高(単位:百万米ドル)と年平均成長率(%)の独自分析
表5.モバイルゲームの地域別歴史:米国、カナダ、日本、中国、ヨーロッパ、アジア太平洋地域、ラテンアメリカ、中東およびアフリカの各市場-2012年から2019年までの年間売上高(単位:百万米ドル)および年率(%)に関する独自の分析
表6: モバイルゲームの地域別15年展望:2012年、2020年、2027年における米国、カナダ、日本、中国、ヨーロッパ、アジア太平洋地域、ラテンアメリカ、中東およびアフリカの各地域の売上高(金額ベース)の割合
表7: 地域別コンソールゲームの現状と将来分析 – 米国、カナダ、日本、中国、ヨーロッパ、アジア太平洋、ラテンアメリカ、中東およびアフリカ市場 – 2020年から2027年までの年間売上高(単位:百万米ドル)と年平均成長率(%)の独自分析
表8: 地域別コンソールゲームの歴史:米国、カナダ、日本、中国、ヨーロッパ、アジア太平洋地域、ラテンアメリカ、中東およびアフリカの各市場 – 2012年から2019年までの年間売上高(単位:百万米ドル)および年平均成長率(%)に関する独自の分析
表9: 地域別コンソールゲームの15年展望:2012年、2020年、2027年における米国、カナダ、日本、中国、ヨーロッパ、アジア太平洋、ラテンアメリカ、中東およびアフリカの各地域の売上高(金額ベース)の割合
表10: PCゲームの地域別現状と将来分析:米国、カナダ、日本、中国、ヨーロッパ、アジア太平洋、ラテンアメリカ、中東およびアフリカ市場-2020年から2027年までの年間売上高(百万米ドル)と年平均成長率(%)の独自分析
表11: PCゲームの地域別歴史:米国、カナダ、日本、中国、ヨーロッパ、アジア太平洋、ラテンアメリカ、中東およびアフリカの各市場 – 2012年から2019年までの年間売上高(単位:百万米ドル)および年平均成長率(%)に関する独自の分析
表12: PCゲームの地域別15年展望:2012年、2020年、2027年における米国、カナダ、日本、中国、ヨーロッパ、アジア太平洋地域、ラテンアメリカ、中東およびアフリカの売上高(金額ベース)の構成比
表13: その他のプラットフォームの地域別現状と将来分析 – 米国、カナダ、日本、中国、ヨーロッパ、アジア太平洋、ラテンアメリカ、中東およびアフリカの各市場 – 2020年から2027年までの年間売上高(単位:百万米ドル)と年平均成長率(%)を独自に分析
表14:その他のプラットフォームの地域別歴史 – 米国、カナダ、日本、中国、ヨーロッパ、アジア太平洋、ラテンアメリカ、中東およびアフリカの各市場 – 2012年から2019年までの年間売上高(単位:百万米ドル)および年率(%)に関する独自の分析
表15:その他のプラットフォームの地域別15年展望:2012年、2020年、2027年における米国、カナダ、日本、中国、ヨーロッパ、アジア太平洋地域、ラテンアメリカ、中東およびアフリカの各地域の売上高(金額ベース)の割合
表16:地理的地域別オフラインの世界の現状と将来分析 – 米国、カナダ、日本、中国、ヨーロッパ、アジア太平洋、ラテンアメリカ、中東およびアフリカ市場 – 2020年から2027年までの年間売上高(百万米ドル)と年率(%)の独立分析
表17:地域別オフラインの歴史的レビュー – 米国、カナダ、日本、中国、ヨーロッパ、アジア太平洋、ラテンアメリカ、中東およびアフリカの各市場 – 2012年から2019年までの年間売上高(単位:百万米ドル)および年率(%)を独自に分析
表18:地域別オフラインの15年展望(2012年、2020年、2027年における米国、カナダ、日本、中国、ヨーロッパ、アジア太平洋、ラテンアメリカ、中東およびアフリカの各地域の売上高(金額ベース)の割合
表19: オンラインの地域別現状と将来分析 – 米国、カナダ、日本、中国、ヨーロッパ、アジア太平洋、ラテンアメリカ、中東およびアフリカの市場 – 2020年から2027年までの年間売上高(百万米ドル)と年率(%)の独自分析
表20: オンライン市場の地域別歴史 – 米国、カナダ、日本、中国、ヨーロッパ、アジア太平洋地域、ラテンアメリカ、中東およびアフリカの各市場 – 2012年から2019年までの年間売上高(単位:百万米ドル)および年率(%)を独自に分析
表21:オンラインの地域別15年展望:米国、カナダ、日本、中国、ヨーロッパ、アジア太平洋地域、ラテンアメリカ、中東およびアフリカの2012年、2020年、2027年の売上高のパーセント内訳
III. 市場分析
米国
COVID-19パンデミックの影響で、ビデオゲームの売上が急上昇
主な市場動向の概要
ビデオゲームソフト。市場の基礎知識
人口動態の変化。市場を牽引する要因
主要統計データ
EXHIBIT 29: 米国のビデオゲーム市場。2019年の年齢層別ゲーマー数の割合
EXHIBIT 30:アメリカのビデオゲーム市場 EXHIBIT 30:2019年米国ビデオゲーム市場:性別ごとのゲーマー数の割合
EXHIBIT 31:米国のビデオゲーム市場 EXHIBIT 31:米国ビデオゲーム市場:2010年から2019年におけるトップセールスのビデオゲーム
EXHIBIT 32:米国ビデオゲーム市場:2019年のジャンル別販売本数の内訳
EXHIBIT 33:米国のビデオゲーム市場(2019年)。EXHIBIT 34:米国ビデオゲーム市場:他の人とゲームをするビデオゲーマーの割合(ゲーマーグループ別
EXHIBIT 34:米国ビデオゲーム市場(2019年):カテゴリー別売上高の内訳(単位:%)について
コンソールゲームソフトウェアがビデオゲーム市場に貢献
ワイヤレスゲームが大躍進
ハリウッドに影響されたゲーム
暴力的でアダルトなテーマのビデオゲーム 懸念材料
流通動態
表22: 米国におけるビデオゲームのプラットフォーム別現状と将来分析 – モバイルゲーム、コンソールゲーム、PCゲーム、その他のプラットフォーム – 2020年から2027年までの年間売上高(単位:百万米ドル)と年平均成長率(%)を独自に分析
表23: 米国のプラットフォーム別ビデオゲーム(モバイルゲーム、コンソールゲーム、PCゲーム、その他のプラットフォーム)の歴史的分析:2012年から2019年までの年間売上高(単位:百万米ドル)と年率(%)を独自に算出
表24: 米国のプラットフォーム別ビデオゲームの15年展望 – 2012年、2020年、2027年におけるモバイルゲーム、コンソールゲーム、PCゲーム、その他のプラットフォームの売上高の構成比
表25:米国におけるビデオゲームの種類別(オフラインとオンライン)の現状と将来の分析:2020年から2027年までの年間売上高(単位:百万米ドル)と年平均成長率(%)の分析
表26: 米国 ビデオゲームの種類別(オフラインおよびオンライン)の歴史的分析:2012年から2019年までの年間売上高(米ドル)および年率(%)を独自に分析
表27: 米国のタイプ別ビデオゲームの15年展望 – 2012年、2020年、2027年におけるオフラインとオンラインの売上高の割合の内訳
カナダ
市場概要
表28: カナダにおけるビデオゲームのプラットフォーム別現状・将来分析 – モバイルゲーム、コンソールゲーム、PCゲーム、その他のプラットフォーム – 2020年から2027年までの年間売上高(単位:百万米ドル)と年平均成長率(%)を独自に分析
表29: プラットフォーム別ビデオゲームのカナダにおける歴史的分析 – モバイルゲーム、コンソールゲーム、PCゲーム、その他のプラットフォーム市場 – 2012年から2019年までの年間売上高を百万米ドル単位で独自に分析、年平均成長率(%)を算出
表30: カナダのプラットフォーム別ビデオゲームの15年展望 – 2012年、2020年、2027年におけるモバイルゲーム、コンソールゲーム、PCゲーム、その他のプラットフォームの売上高の構成比
表31:カナダにおけるビデオゲームの種類別(オフラインおよびオンライン)の現状と将来の分析:2020年から2027年までの年間売上高(単位:百万米ドル)と年平均成長率(%)の分析
表32: ビデオゲームの種類別(オフラインおよびオンライン)のカナダの歴史的分析:2012年から2019年までの年間売上高(米ドル)および年率(%)を独自に算出
表33: カナダのタイプ別ビデオゲームの15年展望 – 2012年、2020年、2027年のオフラインとオンラインの売上高の割合内訳
日本
市場概要
日本のゲーム産業の特徴
日本のビデオゲーム市場をリードするのはモバイルゲーム
表34:日本におけるビデオゲームのプラットフォーム別現状・将来分析 – モバイルゲーム、コンソールゲーム、PCゲーム、その他のプラットフォーム – 2020年から2027年までの年間売上高(単位:百万米ドル)と年平均成長率(%)を独自に分析
表35:日本:プラットフォーム別ビデオゲームの歴史的レビュー – モバイルゲーム、コンソールゲーム、PCゲーム、その他のプラットフォーム市場 – 2012年から2019年までの年間売上高をミリオン単位で独自に分析、年平均成長率(%)を算出
表36: 日本のプラットフォーム別ビデオゲームの15年展望 – 2012年、2020年、2027年におけるモバイルゲーム、コンソールゲーム、PCゲーム、その他のプラットフォームの売上高の構成比
表37:日本におけるビデオゲームの種類別(オフラインとオンライン)の現状と将来の分析-2020年から2027年までの年間売上高(単位:百万米ドル)と年平均成長率(%)を独自に分析
表38: 日本のタイプ別ビデオゲームの歴史的分析 – オフラインおよびオンライン市場 – 2012年から2019年までの年間売上高(単位:米ドル)および年率(%)の独自分析
表39:日本のタイプ別ビデオゲームの15年展望 – 2012年、2020年、2027年のオフラインとオンラインの売上高の割合内訳
中国
市場の概要
ライセンシング戦略が市場成長を促進
モバイルゲームの人気上昇
カジュアルゲーマーからハードコアゲーマーへの移行。新たな市場特性
EXHIBIT 35:中国のモバイルゲーム市場(2019年)。モバイルゲームの1日あたりの平均消費時間の割合内訳
EXHIBIT 36:中国のモバイルゲーム市場。2019年中国モバイルゲーム市場:性別によるゲーマーの割合の内訳
国内企業にとってのチャンス
表40:中国におけるビデオゲームのプラットフォーム別現状・将来分析 – モバイルゲーム、コンソールゲーム、PCゲーム、その他のプラットフォーム – 2020年から2027年までの年間売上高(単位:百万米ドル)と年平均成長率(%)を独自に分析
表41: 中国のプラットフォーム別ビデオゲームの歴史的レビュー – モバイルゲーム、コンソールゲーム、PCゲーム、その他のプラットフォーム市場 – 2012年から2019年までの年間売上高をミリオン単位で独自に分析、年平均成長率(%)を算出
表42: 中国のプラットフォーム別ビデオゲームの15年展望 – 2012年、2020年、2027年におけるモバイルゲーム、コンソールゲーム、PCゲーム、その他のプラットフォームの売上高の構成比
表43:中国におけるビデオゲームの種類別(オフラインとオンライン)の現状と将来の分析-2020年から2027年までの年間売上高(単位:百万米ドル)と年平均成長率(%)を独自に分析
表44: 中国のタイプ別ビデオゲームの歴史的分析 – オフラインおよびオンライン市場 – 2012年から2019年までの年間売上高(米ドル)および年率(%)を独自に分析
表45:中国のタイプ別ビデオゲームの15年展望 – 2012年、2020年、2027年のオフラインとオンラインの売上高の割合内訳
ヨーロッパ
市場概要
EXHIBIT 37:ヨーロッパのゲーム人口。2019年の年齢層別総人口に占めるゲーマーの割合
EXHIBIT 38:欧州のビデオゲームソフトウェア市場:2019年の流通チャネル別(単位:%)。
成長軌道に乗るモバイルゲーム市場
表46:ヨーロッパにおけるビデオゲームの現状と将来の分析:地域別(フランス、ドイツ、イタリア、イギリス、スペイン、ロシア、その他の地域):2020年から2027年までの年間売上高(単位:百万米ドル)と年平均成長率(%)の独自分析
表47:ヨーロッパにおけるビデオゲームの歴史的レビュー:地域別(フランス、ドイツ、イタリア、イギリス、スペイン、ロシア、その他のヨーロッパ諸国) – 2012年から2019年までの年間売上高(単位:百万米ドル)および年率(%)に関する独自の分析
表48:欧州の地域別ビデオゲーム15年展望:2012年、2020年、2027年におけるフランス、ドイツ、イタリア、英国、スペイン、ロシア、欧州以外の市場の売上高の内訳(金額ベース)。
表49:ヨーロッパにおけるビデオゲームのプラットフォーム別現状と将来の分析 – モバイルゲーム、コンソールゲーム、PCゲーム、その他のプラットフォーム – 2020年から2027年までの年間売上高(米ドル)と年平均成長率(%)を独自に分析
表50:ヨーロッパにおけるプラットフォーム別ビデオゲームの歴史的レビュー – モバイルゲーム、コンソールゲーム、PCゲーム、その他のプラットフォーム市場 – 2012年から2019年までの年間売上高を百万米ドル単位で独自に分析、年平均成長率(%)を算出
表51: 欧州のプラットフォーム別ビデオゲームの15年展望 – 2012年、2020年、2027年におけるモバイルゲーム、コンソールゲーム、PCゲーム、その他のプラットフォームの売上高の構成比
表52:ヨーロッパにおけるビデオゲームの種類別(オフラインとオンライン)の現状と将来の分析-2020年から2027年までの年間売上高(米ドル)と年率(%)を独自に分析
表53: 欧州のタイプ別ビデオゲームの歴史的分析 – オフラインおよびオンライン市場 – 2012年から2019年までの年間売上高を百万米ドル単位で独自に分析、年平均成長率(%)を算出
表54:ヨーロッパのタイプ別ビデオゲームの15年展望-2012年、2020年、2027年のオフラインとオンラインの売上高の割合の内訳
フランス
表55:フランスにおけるビデオゲームのプラットフォーム別分析(モバイルゲーム、コンソールゲーム、PCゲーム、その他のプラットフォーム):2020年から2027年までの年間売上高(単位:百万米ドル)と年平均成長率(%)を独自に分析
表56:フランス:プラットフォーム別ビデオゲーム(モバイルゲーム、コンソールゲーム、PCゲーム、その他のプラットフォーム)の歴史的分析:2012年から2019年までの年間売上高(単位:百万米ドル)と年平均成長率(%)に関する独自の分析
表57: フランスのプラットフォーム別ビデオゲームの15年展望 – 2012年、2020年、2027年におけるモバイルゲーム、コンソールゲーム、PCゲーム、その他のプラットフォームの売上高の構成比
表58:フランスにおけるビデオゲームの種類別(オフラインとオンライン)の現状と将来の分析:2020年から2027年までの年間売上高(単位:百万米ドル)と年平均成長率(%)の分析
表59:フランスの歴史的分析:ビデオゲームのタイプ別-オフラインおよびオンライン市場-2012年から2019年までの年間売上高(単位:米ドル)および年率(%)の独自分析
表60: フランスのタイプ別ビデオゲームの15年展望 – 2012年、2020年、2027年のオフラインとオンラインの売上高の割合内訳
ドイツ
表61:ドイツにおけるビデオゲームのプラットフォーム別現状・将来分析 – モバイルゲーム、コンソールゲーム、PCゲーム、その他のプラットフォーム – 2020年から2027年までの年間売上高(US$100万)と年平均成長率(%)を独自に分析
表62: ドイツの歴史的分析:ビデオゲームのプラットフォーム別(モバイルゲーム、コンソールゲーム、PCゲーム、その他のプラットフォーム) – 2012年から2019年までの年間売上高(単位:百万米ドル)と年平均成長率(%)に関する独自の分析
表63: ドイツのプラットフォーム別ビデオゲーム15年展望 – 2012年、2020年、2027年のモバイルゲーム、コンソールゲーム、PCゲーム、その他のプラットフォームの売上高の割合の内訳
表64:ドイツにおけるビデオゲームの種類別(オフラインおよびオンライン)の現状と将来の分析-2020年から2027年までの年間売上高(単位:百万米ドル)と年平均成長率(%)についての独自の分析
表65:ドイツの歴史的分析:ビデオゲームのタイプ別-オフラインおよびオンライン市場-2012年から2019年までの年間売上高(単位:米ドル)および年率(%)の独自分析
表66:ドイツのタイプ別ビデオゲームの15年展望 – 2012年、2020年、2027年のオフラインとオンラインの売上高の割合内訳
イタリア
表 67: イタリアにおけるビデオゲームのプラットフォーム別現状・将来分析 – モバイルゲーム、コンソールゲーム、PCゲーム、その他のプラットフォーム – 2020年から2027年までの年間売上高(単位:百万米ドル)と年平均成長率(%)を独自に分析
表68: イタリアの歴史的分析:ビデオゲームのプラットフォーム別(モバイルゲーム、コンソールゲーム、PCゲーム、その他のプラットフォーム) – 2012年から2019年までの年間売上高(単位:百万米ドル)と年平均成長率(%)に関する独自の分析
表69: イタリアのプラットフォーム別ビデオゲームの15年展望 – 2012年、2020年、2027年におけるモバイルゲーム、コンソールゲーム、PCゲーム、その他のプラットフォームの売上高の構成比
表70:イタリアにおけるビデオゲームの種類別(オフラインとオンライン)の現状と将来の分析:2020年から2027年までの年間売上高(単位:百万米ドル)と年平均成長率(%)の分析
表71: イタリアの歴史的分析:ビデオゲームのタイプ別-オフラインとオンライン市場-2012年から2019年までの年間売上高(単位:米ドル)と年率(%)を独自に分析
表72: イタリアのタイプ別ビデオゲームの15年展望 – 2012年、2020年、2027年のオフラインとオンラインの売上高の構成比
イギリス
市場概要
モバイルゲームが市場の成長を促進
EXHIBIT 39:英国のモバイルゲーム市場。2019年の性別による割合の内訳
EXHIBIT 40:イギリスのモバイルゲーム市場。英国のモバイルゲーム市場:2019年の年齢層別普及率(単位:%)(英語
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表73: 英国:ビデオゲームのプラットフォーム別現状・将来分析 – モバイルゲーム、コンソールゲーム、PCゲーム、その他のプラットフォーム – 2020年から2027年までの年間売上高(単位:百万米ドル)と年平均成長率(%)の独自分析
表74: UK: ビデオゲームのプラットフォーム別(モバイルゲーム、コンソールゲーム、PCゲーム、その他のプラットフォーム)の2012年から2019年までの年間売上高(単位:百万米ドル)および年率(%)に関する独自の分析
表75: 英国のプラットフォーム別ビデオゲームの15年展望 – 2012年、2020年、2027年のモバイルゲーム、コンソールゲーム、PCゲーム、その他のプラットフォームの売上高の割合内訳
表76.英国におけるビデオゲームの種類別(オフラインおよびオンライン)の現状と将来の分析:2020年から2027年までの年間売上高(US$百万)と年率(%)の独立分析
表 77: 英国の歴史的分析:ビデオゲームのタイプ別(オフラインとオンライン) – 2012年から2019年までの年間売上高(単位:百万米ドル)と年率(%)を独自に分析
表78: 英国のタイプ別ビデオゲームの15年展望 – 2012年、2020年、2027年におけるオフラインとオンラインの売上高の割合の内訳
スペイン
表79: プラットフォーム別ビデオゲームの現状と将来の分析 – モバイルゲーム、コンソールゲーム、PCゲーム、その他のプラットフォーム – 2020年から2027年までの年間売上高(単位:百万米ドル)と年平均成長率(%)を独自に分析
表80: スペインのプラットフォーム別ビデオゲームの歴史 – モバイルゲーム、コンソールゲーム、PCゲーム、その他のプラットフォーム市場 – 2012年から2019年までの年間売上高(米ドル)と年平均成長率(%)を独自に分析
表 81: 2012年、2020年、2027年におけるスペインのプラットフォーム別ビデオゲームの15年展望 – モバイルゲーム、コンソールゲーム、PCゲーム、その他のプラットフォームの売上高の構成比
表82:スペインにおけるビデオゲームの種類別(オフラインとオンライン)の現状と将来の分析-2020年から2027年までの年間売上高(単位:百万米ドル)と年平均成長率(%)の推移
表83 2012年から2019年までのビデオゲームのオフラインおよびオンライン市場別年間売上高(単位:百万米ドル)と年平均成長率(%)。
表84: スペインのタイプ別ビデオゲームの15年展望 – 2012年、2020年、2027年のオフラインとオンラインの売上高の割合内訳
RUSSIA
表 85: プラットフォーム別ビデオゲームの現状と将来の分析 – モバイルゲーム、コンソールゲーム、PCゲーム、その他のプラットフォーム – 2020年から2027年までの年間売上高(単位:百万米ドル)と年平均成長率(%)に関する独自の分析
表86: ロシアの歴史的分析:プラットフォーム別ビデオゲーム(モバイルゲーム、コンソールゲーム、PCゲーム、その他のプラットフォーム) – 2012年から2019年までの年間売上高(米ドル)と年平均成長率(%)に関する独自の分析
表 87: ロシア:プラットフォーム別ビデオゲーム15年展望-2012年、2020年、2027年のモバイルゲーム、コンソールゲーム、PCゲーム、その他のプラットフォームの売上高の割合内訳
表 88: ロシアにおけるビデオゲームの種類別(オフラインとオンライン)の現状と将来の分析-2020年から2027年までの年間売上高(US$百万)と年平均成長率(%)の独立分析
表89.ロシア:ビデオゲームの種類別(オフラインおよびオンライン)の歴史的分析:2012年から2019年までの年間売上高(単位:百万米ドル)と年平均成長率(%)。
表90: ロシアのタイプ別ビデオゲームの15年展望 – 2012年、2020年、2027年のオフラインとオンラインの売上高の割合の内訳
ヨーロッパの残りの地域
表91: 欧州におけるビデオゲームのプラットフォーム別現状と将来の分析 – モバイルゲーム、コンソールゲーム、PCゲーム、その他のプラットフォーム – 2020年から2027年までの年間売上高(US$百万)と年平均成長率(%)を独自に分析
表 92: 2012年から2019年までのビデオゲームのプラットフォーム別売上高(US$100万)および年率(%)に関する分析
表93: 欧州他地域のプラットフォーム別ビデオゲームの15年展望 – 2012年、2020年、2027年のモバイルゲーム、コンソールゲーム、PCゲーム、その他のプラットフォームの売上高の割合内訳
表94: 欧州におけるビデオゲームの種類別(オフラインおよびオンライン)の現状と将来の分析:2020年から2027年までの年間売上高(単位:百万米ドル)および年率(%)の独立分析
表95: 欧州のタイプ別ビデオゲームの歴史的分析 – オフラインおよびオンライン市場 – 2012年から2019年までの年間売上高(米ドル)および年率(%)に関する独自の分析
表96:ヨーロッパの残りの地域 2012年、2020年、2027年におけるヨーロッパのタイプ別ビデオゲームの15年展望 – オフラインとオンラインの売上高の割合の内訳
アジア・パシフィック
市場概要
ビデオゲーム市場における南東アジアの重要性の高まり
表97: アジア太平洋地域におけるビデオゲームの現状と将来の分析:地域別(オーストラリア、インド、韓国、その他のアジア太平洋地域) – 2020年から2027年までの年間売上高(US$100万)と年平均成長率(%)の独自分析
表98.アジア太平洋地域におけるビデオゲームの歴史的分析:オーストラリア、インド、韓国、その他のアジア太平洋地域:2012年から2019年までの年間売上高(単位:百万米ドル)と年平均成長率(%)。

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